» » » » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер, Крис Колер . Жанр: Прочая документальная литература / Публицистика. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале litmir.org.
Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер
Название: Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь
Дата добавления: 12 март 2024
Количество просмотров: 35
Читать онлайн

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту readbookfedya@gmail.com для удаления материала

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь читать книгу онлайн

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - читать бесплатно онлайн , автор Крис Колер

Donkey Kong, Zelda, Final Fantasy, Mario – эти игры занимают особое место в сердцах геймеров. Их родина, Япония, подарила миру множество игровых хитов и талантливых разработчиков, чей уникальный почерк легко узнается с первых мгновений игры. Отважный водопроводчик, прожорливый желтый блинчик, очаровательные покемоны и другие колоритные герои японских игр переросли игровую индустрию и стали классикой популярной культуры. Эта книга основана на интервью с титанами японского гейм-дизайна: Хидео Кодзимы, Сигэру Миямото, Сатоси Тадзири, Тору Иватани и других. Погрузитесь в мир японской игровой культуры и насладитесь ее неповторимой атмосферой!
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 ... 23 24 25 26 27 ... 117 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного фрагментаКупить книгу

Ознакомительная версия. Доступно 18 страниц из 117

решать головоломки, чтобы пройти девять подземелий и добраться до финала.

Zelda не только стала самой крупной из всех игр, созданных до нее для NES. Она также была одной из первых игр, в которой смерть игрока не означала конец приключения. Если у Марио кончались жизни, игроку приходилось начинать прохождение заново. В The Legend of Zelda все обстояло иначе – игрок мог сохранить прогресс (для этого было выделено место на картридже[154]) и затем возобновить приключение с момента, записанного в сейве. Мир Zelda имел такие огромные размеры, что сохраняться было обязательно, – игру просто физически не представлялось возможным пройти за один присест.

Zelda «была настолько самобытной, что мы боялись, люди не разберутся, как в нее играть», как вспоминал президент Nintendo of America Минору Аракава. У собственных тестеров Nintendo ушло десять и более часов, чтобы по-настоящему втянуться в игру, да и то потребовалось, чтобы японские сотрудники Nintendo им все объяснили. Nintendo of America нашла выход: организовала телефонную службу поддержки (звонок был бесплатным) для молодых (и не очень молодых) искателей приключений. К 1990 году количество людей, занятых в этой службе, выросло с 4 до 200 человек[155].

Тем не менее сюжет и персонажи Zelda в плане проработки не сильно превосходили Donkey Kong. Игрок управлял персонажем по имени Линк – пареньком с острыми эльфийскими ушами, чья задача – отыскать восемь частей Трифорса, мистического артефакта непонятной силы, и вызволить принцессу Зельду, которую держит в плену злой Ганон. История, как и в первых играх Super Mario, подавалась через короткие текстовые пояснения и скупо анимированных персонажей. После решающей битвы с Ганоном (рис. 6.1), которую можно было выиграть, только если Линк находил в финальном подземелье серебряные стрелы, почти неподвижная принцесса Зельда благодарила Линка и говорила, что «на этом история закончена» (рис. 6.2).

Рис. 6.1

Рис. 6.2

Затем шли короткие титры – мало у каких игр в 1986-м они в принципе были. Даже когда на дворе уже были 1990-е, редко встречались игры, у которых в титрах значился полный список работавших над ней людей и приводились бы их настоящие имена. Дело в том, что в игровых компаниях не хотели, чтобы имена гейм-дизайнеров были известны, так их могли бы переманить конкуренты. В Японии об этом беспокоились меньше, потому что большинство сотрудников оставались работать в компании на всю жизнь. Тем не менее Миямото и его содизайнер были указаны под псевдонимами. Миямото был подписан как С. Мияхон, поскольку иероглиф, который в его имени читается как «мото», может читаться также как «хон».

Сиквелы и ремейки «Зельды» совершенствовались примерно по той же схеме, что и игры о Марио. Суть истории практически не менялась, но сценарий разрастался – добавлялись новые персонажи, сюжетные повороты и кинематографичные сцены[156]. The Legend of Zelda: A Link To Th e Past (ее срежиссировал Кэнскэ Танабэ) для SNES могла предложить кое-что получше, чем бросить игрока в гущу событий и позволить ему узнать предысторию из руководства к игре. Она начиналась с продолжительного вступления, в котором Линк однажды ночью в грозу выбирается из кровати и пробирается в замок Хайрул. Это не происходит автоматически: игроку дают управлять Линком в этих сценах.

Рис. 6.3

Рис. 6.4

Похожие сюжетные сцены разбросаны по всей игре. Сильнее всего впечатлял финал, который начинался с продолжительной сцены с участием Линка и крутящегося трехмерного Трифорса (показать, как артефакт крутится, удалось благодаря более мощному процессору SNES). За этим следовало несколько коротких сцен про то, как в Хайруле снова налаживается жизнь (рис. 6.5).

Рис. 6.5

Наконец, в титрах идет перечисление всех, кто участвовал в работе над игрой (рис. 6.6). Все это – под музыку, которая звучит как оркестровая, что по тем временам было огромным достижением для видеоигровых саундтреков.

Рис. 6.6

Как и Super Mario 64, первая «Зельда» для N64 – The Ocarina of Time – предложила игрокам полностью трехмерный мир. Конечно, поскольку «Зельда» была приключенческой игрой с ролевыми элементами, а не игрой про акробатические упражнения и экшен, переход на 3D произвел меньший фурор (чем в случае с Mario). Тем более что в предыдущих Zelda и так были нелинейные миры и Линк мог ходить как ему вздумается, в отличие от Марио. В Ocarina было много кинематографичных сцен, выполненных в 3D, и поэтому они напоминали кино больше, чем любая предыдущая игра Nintendo.

За образцовой Ocarina последовала вторая Zelda для Nintendo 64 – Majora’s Mask, которая предложила нечто совершенно непривычное для всей серии. Миямото уступил директорское кресло гейм-дизайнеру, который стал для него незаменимым помощником во всем, что касалось серии, – Эйдзи Аонуме. Тот придумал великолепную игровую систему. Как в фильме «День сурка», мир игры оказался во временной петле. Каждые три дня, которые занимали примерно полтора часа игрового времени, миру наступал конец, и Линк возвращался в начало первого дня. Ему нужно было неутомимо выполнять мелкие задания прежде, чем катастрофа происходила снова.

Хотя в Majora’s Mask были и веселье, и клоунада, в целом это была на удивление мрачная и порой депрессивная игра. Обитатели мира встречали каждый день, не зная, что их ждет, но к концу третьего дня в городе воцарялся хаос – горожане показывали свои истинные лица, рушились и семейные отношения, и дружба. И даже если Линк мог решить их проблемы, до самого финала игры он не мог их спасти – в конце третьего дня все умирали (подробнее об этом – в главе 10).

После Majora’s Mask Аонума возглавил разработку первого выпуска Zelda для GameCube – Kaze no Takuto (в Америке он получил название Wind Waker). В то время как в выпусках серии для Nintendo 64 герои и пейзажи выглядели сравнительно реалистично, в Wind Waker использовалась техника, которая получила название «селшейдинг» (японцы используют название toon-shade). Из-за этого игра вызывала сильные ассоциации с аниме-фильмом. Но хотя новый Линк выглядел беззаботным и очень похожим на ребенка, те места, которые он посещал, все же были мрачными и опасными, что создавало великолепный художественный контраст.

Когда фанаты серии уже привыкли к использованию «сел-шейдинга» и прикидывали, что именно так будет выглядеть и следующий выпуск, Аонума и Миямото приготовили им очередной сюрприз. Они впервые показали новый выпуск серии весной 2004

Ознакомительная версия. Доступно 18 страниц из 117

1 ... 23 24 25 26 27 ... 117 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)