» » » » Бессовестная машина. Можно ли научить ИИ эмпатии, состраданию и другим человеческим ценностям? - Брайан Кристиан

Бессовестная машина. Можно ли научить ИИ эмпатии, состраданию и другим человеческим ценностям? - Брайан Кристиан

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Бессовестная машина. Можно ли научить ИИ эмпатии, состраданию и другим человеческим ценностям? - Брайан Кристиан, Брайан Кристиан . Жанр: Публицистика. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале litmir.org.
Бессовестная машина. Можно ли научить ИИ эмпатии, состраданию и другим человеческим ценностям? - Брайан Кристиан
Название: Бессовестная машина. Можно ли научить ИИ эмпатии, состраданию и другим человеческим ценностям?
Дата добавления: 9 июль 2026
Количество просмотров: 0
Читать онлайн

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту readbookfedya@gmail.com для удаления материала

Бессовестная машина. Можно ли научить ИИ эмпатии, состраданию и другим человеческим ценностям? читать книгу онлайн

Бессовестная машина. Можно ли научить ИИ эмпатии, состраданию и другим человеческим ценностям? - читать бесплатно онлайн , автор Брайан Кристиан

Хорошо это или плохо, но история человечества в этом столетии плотно связана с созданием и поддержанием систем искусственного интеллекта. Как ученики волшебника, мы обнаружили, что являемся всего лишь одной движущей силой среди многих в мире, заполненном волшебными метлами. Как именно мы собираемся обучать машины? И чему?
Брайан Кристиан исследует ключевой вызов эпохи ИИ: как научить машины понимать и разделять человеческие ценности. От алгоритмов, усиливающих предвзятость, до непредсказуемых последствий «умных» систем, книга показывает, что просто создать ИИ – недостаточно. Необходимо обеспечить его «согласование» с нашими намерениями. Кристиан предлагает увлекательный взгляд на историю машинного обучения и призывает к более гуманному подходу к разработке ИИ, где человеческое мнение играет центральную роль.
Точки пересечения ИИ и человека:
1. Справедливость и равенство: невозможно одновременно учитывать разные критерии справедливости из-за существующих социальных различий.
2. Предупреждение рисков: новые технологии обучения и адаптации моделей должны сглаживать негативные последствия ИИ.
3. Прозрачность и объяснимость: необходимо понимать принципы работы ИИ, чтобы не попадать в опасные ситуации.
4. Коллективная ответственность: нужен междисциплинарный подход к созданию и регулированию ИИ, учитывающий мнения представителей разных областей знания.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Перейти на страницу:
новых ожиданий… мы можем найти ключ к симуляции интеллектуальной мотивации». См. Minsky, Steps Toward Artificial Intelligence.

491

См. Sutton, Integrated Architectures for Learning, Planning, and Reacting Based on Approximating Dynamic Programming и Reinforcement Learning Architectures for Animats. Лесли Пэк Кэлблинг из Массачусетского технологического института разработала подобный метод, основанный на идее измерения «доверительных интервалов» вознаграждения за определенные действия; см. Kaelbling, Learning in Embedded Systems. Чем шире доверительный интервал, тем сильнее не уверен агент в своем действии; идеей Кэлблинг было вознаграждать агента, когда он делает вещи, в которых наиболее не уверен. См. также работу Strehl and Littman, An Analysis of Model-Based Interval Estimation for Markov Decision Processes, следующую в том же ключе.

492

Berlyne, Conflict, Arousal, and Curiosity.

493

Если в каждой клетке может быть Х, О или пусто, это дает верхнюю граничную оценку количества вариантов в 93 или 19 683. Действительное количество, разумеется, может быть меньше, так как некоторые позиции невозможны (например, на доске не может быть сразу 9 крестиков).

494

Bellemare et al., Unifying Count- Based Exploration and Intrinsic Motivation. Работа отчасти вдохновлена статьей Strehl and Littman, An Analysis of Model-Based Interval Estimation for Markov Decision Processes. См. также последовавшую работу Ostrovski et al., Count-Based Exploration with Neural Density Models. Информацию о похожем подходе, использующем функции хеширования, см. в Tang et al., # Exploration. О другом подобном подходе, использующем экземпляры моделей, см. Fu, Co-Reyes, and Levine, EX2.

495

Marc G. Bellemare, The Role of Density Models in Reinforcement Learning (лекция), DeepHack.RL, 9 февраля 2017.

496

В переходе от вероятности к псевдоподсчетам существует один существенный нюанс. Больше об этом см. в Bellemare et al., Unifying Count-Based Exploration and Intrinsic Motivation.

497

Berlyne, Conflict, Arousal, and Curiosity.

498

Gopnik, Explanation as Orgasm and the Drive for Causal Knowledge.

499

Компьютерную точку зрения о разнице между новизной и удивлением можно найти в Barto, Mirolli, and Baldassarre, Novelty or Surprise?

500

Schulz and Bonawitz, Serious Fun.

501

Curiosity and Learning: The Skill of Critical Thinking, Институт семьи и работы.

502

Ellen Galinsky, Give the Gift of Curiosity for the Holidays— Lessons from Laura Schulz, https://www.huffpost.com/entry/give-the-gift-of-curiosit_n_1157991. Более исчерпывающий обзор последней научной литературы по теме см. в Schulz, Infants Explore the Unexpected.

503

Bonawitz et al., Children Balance Theories and Evidence in Exploration, Explanation, and Learning.

504

Stahl and Feigenson, Observing the Unexpected Enhances Infants’ Learning and Exploration.

505

Johns Hopkins University Researchers: Babies Learn from Surprises, 2 апреля 2015 года.

506

Berlyne, Conflict, Arousal, and Curiosity. Берлайна вдохновила работа Shaw et al., A Command Structure for Complex Information Processing.

507

Schmidhuber, Formal Theory of Creativity, Fun, and Intrinsic Motivation (1990–2010).

508

Jurgen Schmidhuber, Universal AI and a Formal Theory of Fun (лекция), Зимняя конференция по искусственному интеллекту 2011 года в Оксфордском университете.

509

Schmidhuber, Formal Theory of Creativity, Fun, and Intrinsic Motivation (1990–2010).

510

Напряжение между этими двумя составляющими идеально иллюстрирует концепция инь и ян, которую Джеймс Карс из Нью-Йоркского университета описывает через понятия «конечных» и «бесконечных» игр. Конечную игру ведут для того, чтобы достичь финального состояния равновесия. Бесконечную – до тех пор, пока накопленный игровой опыт позволяет ее продолжать. В конечной игре игрок действует против неожиданностей, а в бесконечной – ради них. По словам Карса: «Неожиданности заставляют конечную игру завершиться, и они же являются причиной, по которой продолжается бесконечная».

Это напряжение, возникающее между двумя фундаментальными стремлениями – навстречу неожиданностям и прочь от них, – среди других отмечал и знаменитый мотивационный спикер Тони Роббинс. Он развивал эту мысль так: «Я полагаю, что у человека есть шесть потребностей… Позвольте рассказать вам о них. Первая – это определенность… И хотя все мы стремимся к ней по-разному, подумайте: если мы будем в чем‐то абсолютно уверены, что мы получим? Что вы чувствуете, когда все предрешено? Вы точно знаете, что случится, когда случится и как именно. Что вы тогда ощутите? Скуку. Так что Господь в своей безграничной милости дал нам вторую потребность – потребность в неопределенности. Нам необходимо разнообразие. Мы хотим удивляться». Tony Robbins, Why We Do What We Do (лекция), февраль 2006, Монтерей, Канада, https://www.ted.com/talks/tony_robbins_asks_why_we_do_what_we_do.)

Люди явно подвержены обоим этим стимулам. И, пожалуй, неслучайно, что все эффективные универсальные агенты обучения с подкреплением – будь то живые существа или машины – тоже ими обладают.

511

Модель внутреннего любопытства в действительности немного тоньше и сложнее, потому что она разработана исключительно для предсказания контролируемых пользователем аспектов экрана, для которых используется другая модель «обратной динамики». Все детали см. в Pathak et al., Curiosity-Driven Exploration by Self-Supervised Prediction. Некоторые другие связанные подходы, стимулирующие исследование, вознаграждая «накопление информации», см. в Schmidhuber, Curious Model-Building Control Systems, Stadie, Levine, and Abbeel, Incentivizing Exploration in Reinforcement Learning with Deep Predictive Models и Houthooft et al., VIME.

512

Burda et al., Large-Scale Study of Curiosity-Driven Learning.

513

См. Burda et al., Exploration by Random Network Distillation.

514

Отметим, что появившаяся в то же время статья Choi et al., Contingency-Aware Exploration in Reinforcement Learning исследователей из Мичиганского университета и компании Google Brain также сообщает о прорыве в Montezuma’s Revenge при использовании основанного на новизне подхода к исследованию.

515

В течение нескольких недель после объявления OpenAI команда из Uber AI Labs объявила о создании семейства алгоритмов, получившего название Go-Explore, где сохранение списка состояний «новизны» (в виде зернистых изображений экрана с низким разрешением) для приоритета повторных посещений позволило пройти первый уровень Montezuma’s Revenge на 65 % быстрее. См. пресс-релиз на https://eng.uber.com/go-explore/, а также статью Ecoffet et al., Go-Explore. Используя те же самые

Перейти на страницу:
Комментариев (0)