» » » » Владимир Волков - Программирование для карманных компьютеров

Владимир Волков - Программирование для карманных компьютеров

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Владимир Волков - Программирование для карманных компьютеров, Владимир Волков . Жанр: Программирование. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале litmir.org.
Владимир Волков - Программирование для карманных компьютеров
Название: Программирование для карманных компьютеров
ISBN: нет данных
Год: неизвестен
Дата добавления: 3 июль 2019
Количество просмотров: 340
Читать онлайн

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту readbookfedya@gmail.com для удаления материала

Программирование для карманных компьютеров читать книгу онлайн

Программирование для карманных компьютеров - читать бесплатно онлайн , автор Владимир Волков
Эта книга предназначена для того, чтобы читатель смог быстро научиться создавать мощные и эффективные приложения для наладонных компьютеров Pocket PC. Рынок программ для карманных компьютеров сейчас бурно развивается, и именно в этой отрасли программист-одиночка может успешно соперничать с большими корпорациями, которые создают программное обеспечение. Прочитав эту книгу, читатель сможет уверенно и быстро разрабатывать достаточно сложные приложения для Pocket PC. Огромное количество разнообразных примеров позволит быстро совершенствоваться и развиваться, обогащая свой опыт работы.Книга предназначена для начинающих программистов.
1 ... 67 68 69 70 71 ... 102 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

shidi.hDlg = hDlg;

SHInitDialog(&shidi);

return TRUE;

case WM_COMMAND:

wmId = LOWORD(wParam);

wmEvent = HIWORD(wParam);

switch (wmId)

{

case IDC_BUTTON1:

MyDog = new Dog();

break;

case IDC_BUTTON2:

delete MyDog;

MyDog = NULL;

break;

case IDC_BUTTON3:

MyDog->age = 200;

break;

case IDC_BUTTON4:

MyDog->Speak();

break;

}

if (LOWORD(wParam) == IDOK)

{

EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));

return TRUE;

}

break;

}

return FALSE;

}

9. Скомпилировать и запустить проект. После выполнения команды меню Tools ? About на экран будет выведено диалоговое окно с кнопками. Нужно нажать кнопку Create, а затем кнопку Call. На экран будет выведено сообщение Мой возраст 12 лет. Теперь нужно нажать кнопку Assign, а затем снова нажать кнопку Call. На экран будет выведено сообщение Мой возраст 200 лет.

10. Теперь нужно нажать кнопки Destroy и Call. На экране будет отображено сообщение об ошибке. Нужно подтвердить сообщение об ошибке в среде eVC и продолжить выполнение программы, нажав на клавишу F5. Нажатие кнопки Assign снова приведет к отображению сообщение об ошибке. Щелчком на кнопке Stop Debugging на панели отладки нужно остановить выполнение программы.

Конечно, было бы неплохо детально рассмотреть порядок работы приложения.

Щелчок на кнопке Create создает объект типа Dog. Это значит, что из класса Dog вызывается специальный метод Dog(), который выделяет в памяти место для хранения экземпляра класса, создает структуру, описанную в классе Dog, инициализирует поля класса, а затем возвращает указатель на выделенную память в переменную MyDog. С этого момента разработчик может обращаться при помощи оператора – > к полям и методам объекта MyDog.

Метод Dog() является конструктором класса. РРјСЏ конструктора класса всегда совпадает СЃ именем класса. РћРЅ выделяет память, создает РІ ней структуру Рё инициализирует поля класса. РљСЂРѕРјРµ этого, РІ конструкторе может выполняться дополнительная работа, например захват необходимой памяти. Если РІ классе РЅРµ объявить конструктор, то синтаксис создания объекта РЅРµ изменится. Просто вместо СЏРІРЅРѕ объявленного конструктора будет вызван конструктор РїРѕ умолчанию. Конструктор РїРѕ умолчанию тоже выделит память, создаст структуру класса, инициализирует РІСЃРµ переменные пустыми значениями Рё возвратит указатель РІ переменную MyDog. РќРѕ РІ этом случае Сѓ разработчика РЅРµ будет возможности задавать значения полей Рё выполнять дополнительные действия РІРѕ время работы конструктора.

Обработчики кнопок Assign и Call обращаются соответственно к полю Age и методу Speak() созданного объекта MyDog. Кнопка Destroy уничтожает объект, возвращая выделенную память операционной системе. После уничтожения объекта обращение к его полю и методу вызывает ошибку. Во время уничтожения объекта вызывается его метод ~Dog(), который является деструктором класса. В этом методе можно выполнить дополнительные действия, например освобождение захваченной конструктором памяти.

Разработчик может объявить несколько объектных переменных типа Dog, вызвать для каждой из них конструктор и создать несколько объектов типа Dog. Каждый из объектов далее может вести независимую жизнь. Таким образом, можно считать, что класс – это шаблон, по которому создаются объекты. А объект – это структура, для которой выделена память при помощи совместного действия оператора new и конструктора класса.

Наследование

Наследуя функциональность существующего родительского класса (который РЅРѕСЃРёС‚ название «базовый класс»), разработчик получает для дочернего класса РІСЃРµ свойства Рё методы родителя. РС… даже РЅРµ надо объявлять Рё реализовывать.

Помимо этого разработчик может добавить в дочерний класс другие методы и свойства. Это иллюстрируется в продолжении упражнения.

Упражнение 5.1 (продолжение)

11. В файле DogClass.h нужно дописать в конец файла объявление еще одного класса CleverDog. Этот класс имитирует поведение собаки, которая не только знает свой возраст и умеет говорить, но еще и умеет складывать и умножать целые числа. Объявление соответствующего класса приведено в листинге 5.4.

Листинг 5.4

class CleverDog: public Dog {

public:

void Add(int x, int y){

int i = x+y;

char mm[32];

wchar_t *szStr = L"";

wchar_t mstr[32];

sprintf(mm,"Результат сложения: %dn", i);

mbstowcs(mstr, mm, 32);

szStr = mstr;

MessageBox(NULL, szStr, TEXT(В«TUTВ»), 0);

};

void Mult(int x, int y){

int i = x*y;

char mm[32];

wchar_t *szStr = L"";

wchar_t mstr[32];

sprintf(mm,"Результат умножения: %dn", i);

mbstowcs(mstr, mm, 32);

szStr = mstr;

MessageBox(NULL, szStr, TEXT(В«TUTВ»), 0);

};

};

12. В файле OOP1.cpp нужно заменить объявление Dog *MyDog; на объявление переменной CleverDog *MyDog;.

13. Нужно изменить вызов конструктора при щелчке на кнопке Create, как это показано в листинге 5.5.

Листинг 5.5

case IDC_BUTTON1:

MyDog = new CleverDog();

break;

14. Теперь нужно запустить программу и последовательно нажать кнопки Create, Assign, Call и Destroy. Легко заметить, что поведение программы не изменилось, хотя в классе CleverDog не объявлено поле Age и метод Speak(). Они наследуются от класса Dog. Факт наследования определяется при объявлении класса:

class CleverDog: public Dog { …

15. Добавить вызов новых методов к обработчику нажатия кнопки Call, как показано в листинге 5.6. Листинг 5.6

case IDC_BUTTON4:

MyDog->Speak();

MyDog->Add(10, 20);

MyDog->Mult(6, 7);

break;

16. Скомпилировать и запустить проект. Последовательное нажатие кнопок Create, Assign, Call и Destroy показывает, что вызов унаследованных и добавленных методов происходит одинаково успешно.

В классе CleverDog можно объявить конструктор и деструктор. В этом случае вызов конструкторов и деструкторов будет происходить в следующем порядке:

1 ... 67 68 69 70 71 ... 102 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)