» » » » Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл, Алекс Аниэл . Жанр: Деловая литература / Менеджмент и кадры / Хобби и ремесла. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале litmir.org.
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл
Название: Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
Дата добавления: 14 январь 2024
Количество просмотров: 94
Читать онлайн

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту readbookfedya@gmail.com для удаления материала

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии читать книгу онлайн

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - читать бесплатно онлайн , автор Алекс Аниэл

Resident Evil – игра, положившая начало популярному жанру сурвайвал-хоррор. Разработчики Capcoin доказали, что им под силу заставить трепетать от страха и восторга миллионы геймеров. Сейчас Resident Evil уже не просто игра, а полноценная медиавселенная. Ее вирус проник в кинематограф, литературу и другие сферы развлечений. Эта книга – плод упорной работы большого фаната Resident Evil Алекса Аниэла. Ему удалось собрать эксклюзивные факты и комментарии создателей игры, чтобы вы узнали, как все начиналось и что происходило за кулисами разработки будущей легенды.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 ... 38 39 40 41 42 ... 63 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного фрагментаКупить книгу

Ознакомительная версия. Доступно 10 страниц из 63

В то же время память GameCube была несколько ограничена в плане пропускной способности и затрудняла возможность использования детализированных локаций. К счастью, Nintendo предоставляла Capcom техническую поддержку, что помогало команде Миками быстро решать подобные проблемы.

Ремейк Resident Evil повторял ключевые моменты первой части. В обоих поколениях игры главными героями значились Крис Редфилд и Джилл Валентайн. Также сохранялись персонажи второго плана, общие сеттинг и история. И хотя концепция ремейка представляла собой бережную кальку с оригинала, команда Миками пошла дальше и добавила в игру новые детали сюжета, кат-сцены, локации для исследования и геймплейные элементы, которые осовременивали игровой опыт. Разработчики исправили некачественные диалоги и поменяли озвучку, которая в результате все еще не хватала звезд с неба, но была уже на голову выше оригинала. Практически каждый предмет из исходной игры теперь находился в новой локации или вообще служил другой цели. Часть комнат фанатам оригинала должна была показаться знакомой, в то время как остальные локации полностью переделали, и теперь они едва ли напоминали себя прежних. В некоторых случаях эта переделка задумывалась еще в исходной игре, но из-за временных либо бюджетных ограничений от нее отказались.

Ремейк Resident Evil также мог похвастаться набором абсолютно новых элементов. Одним из самых заметных стали «воскресающие» багровоголовые зомби. Игроки с самого начала могут заметить, что зомби, которых они убили, но не обезглавили, остаются безжизненно лежать на земле, даже если персонаж выходит из комнаты и снова в нее возвращается. Это расходилось со стандартной формулой серии, следуя которой убитые враги навсегда исчезали, стоило только покинуть локацию. Если игрок возвращался в ту же комнату некоторое время спустя, «мертвый» зомби заканчивал свое превращение в багровоголового и вскакивал на ноги, нападая при этом быстрее, сильнее и агрессивнее, чем раньше. Геймеры, впервые встречавшие багровоголового зомби, пугались, а некоторых и вовсе охватывал ужас.

Еще одним нововведением стали оборонительные предметы, которые позволяли игроку избежать урона в случае, если персонаж держал упомянутый предмет в руках. В ремейке также появились новые игровые режимы, такие как «Один опасный зомби» и «Невидимый враг». Они предлагали уникальный взгляд на привычный геймплей Resident Evil во время повторных прохождений. «Я хотел, чтобы ремейк отличался от оригинала, – рассказывает Миками. – Моим желанием было, чтобы наш новый проект раз за разом вставлял бы палки в колеса игрокам, которые вдоль и поперек прошли исходную игру».

Имея за плечами более пяти лет опыта работы над играми серии Resident Evil, в ремейке Миками решил уделить сюжету больше внимания, чем в оригинальной игре. Отчасти это было сделано для того, чтобы сфокусироваться на важных событиях из сиквелов, в частности Resident Evil CODE: Veronica, в которой Альберт Вескер вернулся в мир живых. Миками также хотел связать игру с грядущей Resident Evil Zero, действие которой происходило за день до Инцидента в особняке. По этим причинам команда внесла корректировки в сюжет вроде добавления новых документов с упоминаниями Уильяма Бирки-на и Алексии Эшфорд. Миками отдавал себе отчет в том, что сюжет первой игры придумывался до того, как Нобору Сугимура присоединился к команде сценаристов серии (это случилось во время разработки Resident Evil 2), поэтому ремейк должен был не только укрепить связи с продолжениями, но и сюжетно превосходить оригинал.

Наиболее существенным расширением истории в ремейке стала трагическая история Лизы Тревор – девушки, павшей жертвой жестокого эксперимента, в результате которого перед игроком она предстает горбатым человекоподобным существом в кандалах и маске, издающим тревожный вопль, крайне отдаленно напоминающий женский голос. Лиза впервые встречала игрока в абсолютно новой локации: полуразрушенной хижине в конце единственной тропинки, которая вела от Особняка Спенсера. В самом начале Лизу невозможно победить даже при наличии большого количества боеприпасов, поскольку она буквально неуязвима. За неимением альтернатив игрокам приходится от нее убегать. Однако в конце игры у персонажей наконец-то появляется возможность сразиться с ней в рамках полновесной битвы с боссом.

Очевидно, что Лизе удалось бы шокировать даже прожженных ветеранов серии, но Миками пошел дальше в попытках придать персонажу значимости. «Я хотел, чтобы игроки, читая документы, описывающие трагическую историю Лизы, прониклись к ней сочувствием. Поэтому в момент финальной встречи с ней игрока я сделал сражение необязательным», – объясняет Миками. Во время схватки с боссом можно было выполнить особое действие и закончить бой, вместо того чтобы напрямую атаковать Лизу при помощи оружия (и тратить при этом патроны). «На самом деле я бы предпочел, чтобы игроки не убивали Лизу, – уточняет Миками. – Мне хотелось, чтобы при прохождении ремейка она вызывала жалость, а игроки испытывали чувство вины, нападая на невинную жертву».

Я ХОТЕЛ, ЧТОБЫ ИГРОКИ, ЧИТАЯ ДОКУМЕНТЫ, ОПИСЫВАЮЩИЕ ТРАГИЧЕСКУЮ ИСТОРИЮ ЛИЗЫ, ПРОНИКЛИСЬ К НЕЙ СОЧУВСТВИЕМ. ПОЭТОМУ В МОМЕНТ ФИНАЛЬНОЙ ВСТРЕЧИ С НЕЙ ИГРОКА Я СДЕЛАЛ СРАЖЕНИЕ НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫМ.

Как и было обещано, Capcom выпустила ремейк Resident Evil для GameCube 22 марта 2002 года в Японии. Выход игры в Северной Америке состоялся в следующем месяце, а в PAL-регионах игра появилась в сентябре (запоздавший PAL-релиз объяснялся тем, что до мая Nintendo не начинала продаж GameCube в этих странах). Критики в положительных отзывах хвалили игру за упор на пугающую атмосферу, улучшенные геймплейные механики и инновационный визуальный дизайн. Многие вспоминают ремейк Resident Evil как шедевр и вершину развития серии. В своем обзоре для IGN Мэтт Касамассина писал: «Resident Evil точно является самой пугающей и атмосферной игрой, с которой мне доводилось ознакомиться. Впервые в жизни мне было страшно играть в одиночку. Это сама по себе мощная адвенчура и в то же время ремейк высочайшего уровня». Когда я разговаривал с Райаном Пейтоном, фанатом серии и основателем независимой студии-разработчика Camoufal j, тот сказал: «Resident Evil – это лучший ремейк за всю историю видеоигр. Локации все еще выглядят отлично, а гейм-дизайнеры с умом подошли к улучшению игрового опыта, чтобы игра выглядела свежо даже для ветеранов серии». Спустя десяток лет после релиза Пейтон обращался к темпу и дизайну окружения ремейка во время разработки собственного тайтла République, стелсэкшена, который изначально выпустили для мобильных устройств в 2013 году. «Сперва я даже хотел, чтобы локации в République были заранее отрисованы, как в ремейке Resident Evil, однако нам по разным причинам пришлось остановить выбор на использовании полностью трехмерной графики». Ремейк является одним из значимых достижений карьеры Миками, важной и даже выдающейся частью серии Resident Evil.

Resident Evil Zero: последняя классическая Resident Evil

В то время как Синдзи Миками и Production Studio 4 работали над ремейком Resident Evil, Production Studio 3 с головой погрузилась в свой собственный не похожий ни на что ремейк:

Ознакомительная версия. Доступно 10 страниц из 63

1 ... 38 39 40 41 42 ... 63 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)