» » » » Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес, Леонид Владимирович Мойжес . Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Программирование / Хобби и ремесла. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале litmir.org.
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес
Название: Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх
Дата добавления: 23 март 2026
Количество просмотров: 0
Читать онлайн

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту readbookfedya@gmail.com для удаления материала

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх читать книгу онлайн

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - читать бесплатно онлайн , автор Леонид Владимирович Мойжес

Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты.
Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих.
Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.

Перейти на страницу:

Леонид Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх

© Мойжес Л.В., 2026

© ООО «Издательство АСТ», 2026

* * *

Введение

В журнале The Guardian в 2024-м вышел небольшой материал от автора-католика о теории симуляции, согласно которой мы все живём в виртуальной реальности. Он начинался словами «хотя религия не часто присутствует в видеоиграх, я нахожу теорию, что мы сами – персонажи большого симуляции, всё более правдоподобной и притягательной»[1]. Обычная завязка такого рода колонки, отталкивающаяся от понятного всем, на первый взгляд, труизма.

Действительно, религия и видеоигры кажутся двумя предельно далёкими явлениями. Религия ассоциируется у многих из нас со стариной: готическими храмами, средневековыми Крестовыми походами, даже узнаваемым типажом «православных бабушек», которых часто и не вполне справедливо высмеивают в современной культуре. Игры кажутся чем-то предельно новым – хотя номинально их история уходят корнями ещё в конец 50-х, понятно, что это немного даже по меркам новых религиозных движений: в то время уже существовали все основные протестантские течения, неоязычество, включая викку, современный друидизм, в 1955-м возникла сайентология. А коммерческая видеоигровая индустрия сложилась ещё позже – и большую часть своей истории ориентировалась на молодую аудиторию, часто даже в ущерб статистическим данным, доказывающим, что геймеры куда более социологически разнообразны, чем кажется крупным компаниям.

Религия многим кажется чем-то предельно серьёзным – даже шутки хасидов, хулиганские стихи Омара Хайяма или анекдоты семинаристов часто воспринимаются либо отхождением от строгости веры, либо имеющими какой-то двойной, глубокий смысл. Игры, напротив, часто воспринимаются как что-то предельно легкомысленное. Характерно, что даже сами геймеры порой пытаются прервать серьёзное рассмотрение их любимых проектов словами о том, что «это просто игра», как будто бы игра не заслуживает подробного изучения.

Наконец, в то время, как видеоигры год от года становятся чем-то всё более привычным, многим западным людям религия всё чаще кажется чем-то экзотичным. Даже христианские храмы часто выделяются на фоне современных европейских городов, не говоря уже о мечетях или буддийских пагодах. Причудливые одеяния монахов и священнослужителей, удивительные ритуалы, языки, вышедшие из повсеместного употребления – церковнославянский, коранический арабский, латынь, звучащая во многих католических церквях даже после Второго Ватиканского собора, – всё это кажется чем-то необычным, чем-то, нарушающим привычную рутину. И нет ничего удивительного в том, что все эти образы так энергично и активно используются массовой культурой, в том числе и видеоиграми…

Погодите-ка! То есть никакого фундаментального разрыва нет? Игры не игнорируют религию? На самом деле, нет – более того, игры одержимы религией. Только что, в 2024-м, множество игроков влюбились в Black Myth: Wukong, основанный на вдохновленном буддийской образностью романе «Путешествие на Запад». Да, как и подобает современному китайскому проекту, Wukong смотрит на богов критически – но отнюдь не игнорирует их. И он совсем не уникален. В 2023-м награды собирала Baldur's Gate 3 со своей историей борьбы множества культов и божеств. А до неё были серии God of War и Assassin's Creed, Devil May Cry и Bayonetta, Halo и Dead Space, затрагивающие религиозные темы и образы снова и снова.

* * *

Главная героиня Hellblade: Senua's Sacrifice искала своего возлюбленного в созданном её воображением царстве Хель, а главный герой The Binding of Isaac скрывался от своей матери, видевший в нём нового Исаака. В самых разных RPG мы помогали божествам, и сражались с ними и даже сами становились ими в Godus, From Dust, Black & White, Reus, Populous. Мы прятались от культистов в Outlast, сражались с культистами в Darkest Dungeon, руководили культистами в Cult of the Lamb и Cultist Simulator. Культисты стали уже настолько узнаваемой частью видеоигровой культуры, что мы не всегда вообще задумываемся о том, что у них был какой-то реальный прототип – так же, как забываем, что «демоны» тоже пришли в популярную культуру из религиозного контекста.

Indika, Odd Meter, 2024. Скриншот с New Game Network

Но забываем ли? Как много у современного человека из нерелигиозной или не очень религиозной семьи источников информации о религии? Тем более о чужой религии, к которой он сам не принадлежит? Даже наше представление о буддизме сильно окрашено медиа и развлекательным контентом, включая видеоигры, что уж говорить об индуизме или синто? Хотим мы того или нет, но видеоигры оказываются для нас способом соприкоснуться с религией, чем-то, что влияет на наше понимание этого феномена. Не фактически, конечно, – мало кто считает, что Кратос действительно убил Зевса, или даже что такую историю действительно рассказывали. Игры не так уж хороши в том, чтобы показывать нам конкретные факты – но зато они прекрасно демонстрируют нам логику работы систем, и именно эта логика оказывается убедительной. Особенно падая на почву уже существующих у нас предубеждений, заблуждений или просто идейных предрасположенностей, они создают ощущение того, что мы понимаем, как работает какая-то вещь, например религия или мифология. Особенно эффективно это бывает, когда получить альтернативную информацию не так уж легко, если только не задаться такой целью специально.

А всё это в сумме означает, что, как ни парадоксально, игры становятся частью религиозного пейзажа в XXI веке, хотят они того или нет. И именно под этим углом мы на них и посмотрим! Задача нашей книги – описать основные тенденции, принципы и факторы, влияющие на то, как видеоигры изображают религию, чтобы помочь читателям лучше понять оба этих явления. Эта книга предназначена, в первую очередь, для людей, интересующихся играми и их местом в нашей культуре, для тех, кому хочется понять, почему они стали такими, какие они есть, и что это означает. Она также может быть полезна гейм-дизайнерам, которые ещё думают над собственными историями о религии, хотя надо подчеркнуть, что это не практическое руководство. Наконец, она поможет тем, кто хочет лучше понять место религии в современном мире, хотя если вы не играете в игры совсем, вам будет тяжело. С другой стороны, если совсем не играть в игры, понять XXI век как таковой не получится в любом случае.

Мы сфокусируемся на однопользовательских сюжетных играх, как на самом удобном объекте для анализа, особенно на RPG, просто потому, что они предлагают больше всего форм взаимодействия с религиями как на уровне игровых механик, так и на уровне сюжета. Но

Перейти на страницу:
Комментариев (0)