» » » » Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес, Леонид Владимирович Мойжес . Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Программирование / Хобби и ремесла. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале litmir.org.
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес
Название: Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх
Дата добавления: 23 март 2026
Количество просмотров: 0
Читать онлайн

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту readbookfedya@gmail.com для удаления материала

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх читать книгу онлайн

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - читать бесплатно онлайн , автор Леонид Владимирович Мойжес

Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты.
Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих.
Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.

Перейти на страницу:
создаём цельную последовательность событий на основании мелких записок, намёков и собственного культурного багажа.

Впрочем, важно не преувеличивать степень нашей свободы на практике. Понятно, что реально разработчики способны влиять на нас, подталкивая к тому или иному восприятию, и делать это достаточно эффективно. Мы скорее сочтём порождения тьмы и «Властелина» злодеями, а Серых Стражей и командера Шепарда – героями, хотя формально в нашей власти интерпретировать игру иначе. Один из способ контролировать наше восприятие – те самые тексты, но зачастую большего эффекта разработчики добиваются с помощью аудиовизуальной составляющей игры.

Визуальность

Посмотрите первые несколько минут четвёртого эпизода «Звёздных войн» с нападением имперских штурмовиков во главе с Дартом Вейдером на корабль принцессы Леи. Или, если вы предпочитаете отечественный кинематограф, – сражение новгородцев с рыцарями Тевтонского ордена в «Александре Невском» Эйзенштейна. Даже если вы по какой-то причине ничего не знаете о происходящем и пропустили текстовые пояснения в начале, вам не составит никакого труда понять, кто на экране – герои, а кто – злодеи.

Оба фильма даже используют похожие приёмы. С одной стороны – солдаты с открытыми лицами, живые, обеспокоенные, но старающиеся храбриться. С другой – единообразная масса одинаковых фигур в белом, выделяются среди которых лишь пугающие, мрачные лидеры.

Кто-то может упирать на психологическую природу этого эффекта – закрытые лица снижают эмпатию со стороны зрителей, а открытые, наоборот, подчёркивают индивидуальность и человечность. С другой стороны, можно сосредоточиться на культурной и исторической обусловленности этих приёмов. Но какие бы механизмы ни лежали в основе такого подхода к изображению героев и злодеев, к 80-м годам, когда видеоигры начали массово претендовать на создание полноценных историй и уж тем более ближе к рубежу 90-х и «нулевых», когда распространение трёхмерной графики породило мечту о том, что игры вот-вот превратятся в «интерактивное кино»[2], визуальный язык в массовой культуре уже сложился, и разработчики с удовольствием использовали его для своих нужд.

Александр Невский. Сергей Эйзенштейн. 1938.

Нетрудно понять, кого режиссёр изображает героем, а кого – злодеем

Понимание этого «языка» совершенно не требует от нас сложной аналитики – наоборот, именно поверхностное ознакомление лучше всего помогает понять, кто на экране «выглядит как герой», а кто «похож на злодея». Идеальным примером выступают файтинги – нам решительно ничего не нужно знать о предыстории и непростых взаимоотношениях персонажей серий Tekken, Street Fighter или Mortal Kombat, чтобы по одному только их дизайну в ростере бойцов понять, кто – добряк, а кто – антигерой, кто – кокетливая соблазнительница, а кто – простоватый парень, кто по виду имеет высшее образование, а кто, скорее всего, едва умеет читать и писать. Даже национальность многих бойцов определяется без усилий.

Ролан Барт, один из ключевых авторов семиотики, называл такие устойчивые конструкции, подспудно доносящие до нас то или иное сообщение, знаками – и сравнивал их с языком. Он даже предлагал использовать для обозначения таких понятий специальные образованные от прилагательных существительные, вроде «китайскость». Точно так же, как, увидев последовательно буквы «к» «о» и «т», мы думаем о пушистом симпатичном животном, увидев развевающийся флаг на фоне ясного голубого неба, мы понимаем, что нам показывают «патриотизм» (точнее, «патриотичность»); красное платье на конвенционально красивой женщине обозначает её как роковую красавицу («красавицевость»), а от слепого выходца с Дальнего Востока мы ожидаем мастерства в боевых искусствах («слепомастеровость»).

Как и язык, эти знания культурно обусловлены – ничто в коте не способствует тому, чтобы мы называли это животное именно словом «кот» – мы усваиваем это в процессе социализации (при условии, что наш первый язык – русский). И впоследствии мы уже не задумываемся над этим знанием. Точно так же, как словам в тексте можно находить более сложные применения, так и визуальные знаки можно использовать множеством способов, в том числе обыгрывая их значения. Популярные в последние годы китайские новеллы, вроде «Благословения небожителей» и «Магистра дьявольского культа» Мосян Тунсю и их экранизации, часто используют чёрно-красную гамму в костюмах персонажей не для того, чтобы показать их как злодеев, а чтобы передать, как героев воспринимают окружающие. Собственно, присвоение «злой» эстетики непонятыми бунтарями гораздо старше упомянутых книг – в Европе его легко можно проследить ещё со времён романтизма. Но такие примеры не обессмысливают ассоциацию чёрно-красного со злом – напротив, они работают именно потому, что эта гамма обозначает «злодейскость».

Подобным образом во многих играх работает музыка и даже голоса. Любой, кто выбирал озвучку своему герою в RPG вроде Baldur's Gate, Warhammer 40,000: Rogue Trader или Pillars of Eternity, знает, что с ее помощью разработчики походя дают ответы на вопросы вроде: «Как звучит безумие? А доброта? А прагматизм?». Содержание отдельных реплик героя часто оказывается даже менее значимым, чем его интонации и тембр голоса. Хотя, конечно, лучше всего аудиовизуальные знаки работают, когда находятся в гармонии с текстом – надрывный голос, выкрикивающий лозунги, передаёт «фанатичность» куда лучше, чем зачитывающий рецепт пирога.

Street Fighter II: The World Warrior, Capcom, 1991.

Street Fighter с первых же частей был настоящим парадом визуальных стереотипов о разных культурах

Самое главное – все эти примеры ещё нагляднее показывают активную роль потребителя в создании нарратива. Мы не просто получаем информацию – мы «расшифровываем» игру, используя знания, полученные из книг, фильмов, других игр, от родителей, из газет и телевизионных передач, школьных учебников и повседневных разговоров. Человек, не знакомый с поп-культурой, не распознает все оттенки смыслов внешности Данте из Devil May Cry или не считает лавкрафтианской нотки в дизайне Жнецов из Mass Effect – и в результате не до конца расшифрует заложенное в игру разработчиками послание, хотя и поймёт сюжет как таковой.

У этого есть и откровенно политические коннотации, уже напрямую касающиеся того, как видеоигры что-либо изображают. Знаки, обозначающие то, что Барт назвал бы «ближневосточностью», «испанскостью», «китайскостью», «женскостью» и так далее, созданы, собственно, не жителями Ближнего Востока, испанцами, китайцами или женщинами, а мужчинами-европейцами (преимущественно – британцами и американцами) для их собственного удобства. Как следствие, в них уже заложены определённые, часто негативные, стереотипы об изображаемых объектах, например увязывающие «испанскость» с религиозным фанатизмом.

Убедительности этим стереотипам придаёт как раз то, что о них не говорят напрямую, не пытаются нас последовательно убедить в их существовании, а позволяют нам почувствовать, что мы считываем их самостоятельно, что это просто естественные законы природы, не нуждающиеся в пояснении. Опять же, можно сравнить этот процесс с

Перейти на страницу:
Комментариев (0)