Фраской: «Симулировать – значит моделировать одну систему с помощью другой системы, поведение которой сохраняет для кого-то сходство с поведением первой системы». Но пресловутое «наличие сходства» не случайно связано с конкретным наблюдателем. Способность увидеть у симуляции сходство с симулируемым объясняется зачастую не столько реальной точностью, сколько тем, что игры опираются на устоявшиеся представления о том, как что-то должно работать.
Так, глобальные стратегии основываются на устоявшихся представлениях о «законах истории», вроде идеи, что любая страна в истории автоматически стремилась к расширению своих границ или что развитие технологий – линейный процесс, ведущий от меньшего количества возможностей к большему. Военные шутеры демонстрируют нам идеализированную картину войны, какой её часто показывают и в более традиционных медиа: сравнительно честное противостояние профессиональных армий на пустых локациях, лишённых мирного населения, где военные преступления или огонь по своим – исключение, связанное с чьим-то злым умыслом, а не закономерная и неизбежная часть вооружённого конфликта.
Кто-то может разделять такие взгляды на симулируемые системы, кто-то – нет. Но любой согласится, что такие представления – лишь одни из многих возможных взглядов на изображаемые явления, которые, однако, появляются, закрепляются и распространяются играми, превращаясь, в том числе и с их помощью, в некий очевидный всем «здравый смысл», вытесняющий любые альтернативные взгляды на периферию культуры. Зачастую это происходит неосознанно: разработчики просто выбирают наиболее популярные и при этом удобные в техническом воплощении клише. Понятно, что изобразить бои в пустом городе куда легче, чем населять его мирными жителями, которых необходимо затем каким-то образом симулировать.
Call of Duty: Modern Warfare, Infinity Ward, 2019. Скриншот с New Game Network
Но сводить всё к вынужденному упрощению нельзя. Разработчики тех же шутеров тратят огромные деньги на создание реалистичной физики и красивой графики и консультации с бывшими военными, что позволяет им, в свою очередь, претендовать на реалистичность их детища, несмотря на то, что их игра игнорирует самый очевидный способ сделать её похожей на любой конфликт в истории. Наша культура обозначает для разработчиков, что будет воспринято как «реализм», а что – нет, без чего картина войны покажется неполной, а чем можно пренебречь – причём игры не только опираются на культуру, но и формируют её сами, постепенно меняя сформировавшиеся в обществе взгляды на множество различных вещей. Как этот же процесс работает в случае с религией?
Глава 2. Миф о мифе: Религиозное пространство как ключевой взгляд на религию
В этой главе мы встретимся с концепцией религиозного пространства: условной части игрового мира, которая строится по религиозным законам и противопоставляется остальной, секулярной части игровой вселенной. Огромное количество игр, принадлежащих к совершенно разным жанрам, строится вокруг того, что игрок должен остановить или хотя бы взять под контроль расширение религиозного пространства, которое пытается перестроить весь мир по своему образу и подобию.
Раздел 1. Священное пространство
Видеоигры тесно связаны с пространствами. Собственно, связь между играми и пространствами гораздо старше первых электронных вычислительных устройств. Йохан Хёйзинга, теоретик обычных, доцифровых игр, популяризировал концепцию «магического круга» – условной территории, где правила обыденного мира уступают место правилам игры. Лучше всего идею магического круга иллюстрируют дворовые игры – пока вы участвуете в салках или прятках, в окружающим вас пространстве действуют дополнительные правила, объекты обретают новое значение, а старые правила, например правила этикета, упраздняются. Теннисный корт, футбольное поле, шахматная доска, арена для рыцарского турнира или карточный стол попадают в эту же категорию.
«Магический круг» не обязательно имеет строго пространственную природу – при игре в «слова» внутри магического круга оказывается не территория, а два или более человека, которые должны, услышав слово, называть не свои мысли или ассоциации, а другое слово, начинающееся на букву, которое заканчивает предыдущее. Однако множество игр с древнейших времён выстраивали «магический круг» буквально, отделяя кусочек мира для игры.
Территория внутри магического круга может дополнительно «расчерчиваться» в соответствии с правилами. Какие-то её участки наделяются жёсткими однозначными характеристиками – если мяч попал в ворота, команда получает очки. Другие части того же пространства, к примеру, половины поля, «принадлежащие» той или иной команде, определяются менее жёсткими алгоритмами, но продолжают ту же пространственную логику: игра преобразует определённый участок территории во что-то новое.
Видеоигры часто заимствуют и многократно усложняют идею организации пространства игры, и, если брать шире, сохраняют интерес к пространствам порой даже в большей степени, нежели аналоговые проекты, поскольку виртуальные территории дают куда больше свободы. Целый ряд жанров – квесты, шутеры, survival horror, многие RPG – по сути сводятся к необходимости добраться из точки А в точку Б. Жанровые особенности состоят в том, как именно мы преодолеваем возникающие на пути препятствия – разгадываем головоломки, убиваем монстров в пошаговом режиме, крадёмся мимо них – а также в том, какие сюжетные ходы и эстетические образы разнообразят наше путешествие.
Более свободные игры с открытым миром не столь очевидно сводятся к путешествию – зато предлагают заняться освоением пространств в собственном темпе. Ярчайшим примером тут выступают RPG от CD Project Red или игры от Ubisoft, где мы вначале видим карту, испещрённую указаниями на потенциальные приключения, и постепенно зачищаем предоставленную территорию. Характерно, что квесты по принципу «подай-принеси» и механика «аванпостов» стали в последнее время использоваться в геймерском дискурсе как синонимы приевшегося геймплея: игры постоянно заставляют нас перемещаться и осваивать территорию. Можно вспомнить и стратегические игры разного масштаба, откровенно сводящиеся к соревнованию по лучшему использованию отведённой вам территории. Причём наградой в этих соревнованиях часто выступают ещё большие территории.
В таких условиях неудивительно, что пространства используются множеством разных способов. Различающаяся эстетика отдельных уровней раскрывает выдуманную вселенную в Darkest Dungeon. Необходимость путешествия выступает способом придать больший реализм играм от Bethesda. Можно вспомнить и environmental storytelling, раскрытие нарратива или лора игры через левел-дизайн – проекты вроде Return of the Obra Dinn или The Awesome Adventures of Captain Spirit практически сводятся к этому приёму: игрок изучает окружающее пространство и соотносит раскиданные в нем подсказки, чтобы понять предысторию показанных событий.
С другой стороны, пространство может выступать символом движения к финалу истории. В Cultist Simulator – игре, изображающей духовный путь главного героя – путь от соискателя эзотерических секретов до полубожественного статуса иллюстрируется через постепенное продвижение всё глубже по загадочному Лесу, существующему во снах. В I Was a Teenage Exocolonist, истории взросления в сай-файном антураже, развитие героя соответствует доступности всё большего числа локаций. А в ААА-проектах с открытым миром,