особенно выходивших в 90-х и ранних «нулевых», лучший способ понять, насколько вам удалось прокачаться – оценить, как много на карте осталось мест, куда не стоит заходить.
Игры показывают нам пространства, заставляют нас играть с ними, рассказывают историю через визуальную эстетику и процедурное взаимодействие с пространством. И кажется перспективным начать рассматривать их взаимоотношения с религией через всё ту же «пространственную оптику».
Тем более что религия, в сущности, любит пространства не меньше игр. Один из важнейших авторов раннего религиоведения, Мирча Элиаде, ставил в центр существования религии разделение мира на «сакральный» и «профанный», священный и мирской, в котором религия выступает средством медиации между этими двумя половинами. Элиаде не сводил сакральное к местам – сакральным может быть социальный статус, день или неделя, профессия, предмет, конкретные слова и обороты. Но, конечно, именно в пространственном измерении это деление выходит очень наглядным.
Храм и город, табуированное место и деревня, кладбище и торговый квартал – религиозная жизнь постоянно вращается вокруг противопоставления и сосуществования таких локаций. Для Элиаде было важно, что «священное»» совершенно не обязательно означает «хорошее», по крайней мере в бытовом смысле: священные места могут быть запретны, они могут пугать, а контакт с ними, особенно со стороны неподготовленного человека и в обход правильных ритуалов, может быть губителен.
Самое главное – в священном пространстве, как и в игровом, действуют иные законы, отличающиеся от законов привычного мира, иные запреты и предписания, другие факторы, влияющие на успех или неудачу. Отличие состоит только в том, что из игрового пространства участнику, как правило, легко выйти – хотя в тех же спортивных состязаниях, и это отличие может стираться. Некоторые исследователи, начиная с Хёйзинги, даже предлагают рассматривать религиозный ритуал в священном пространстве как форму игры в «магическом круге». В историческом плане эта теория звучит, пожалуй, слишком смело, но хорошо иллюстрирует важность пространств как для игры, так и для религии – и позволяет начать разговор о том, как одно изображает другое, именно с идеи особого, «религиозного» пространства. Ярким примером того, как это работает, выступает игра Dead Space, запустившая одноимённую франшизу.
Раздел 2. Dead Space: Граница на замке
В этом разделе мы рассматриваем кейс Dead Space – популярного survival-horror 2008 года, чтобы раскрыть понятие религиозного пространства и продемонстрировать его ключевые особенности в мейнстриме видеоигр: революционный характер, подавление индивидуальности, стремление к экспансии, нерелигиозная природа.
Геймплей
Dead Space – игра от студии Motive, запустившая одноимённую серию и собственную большую франшизу, включающую комиксы, анимационные фильмы и игры спин-оффы. В 2023-м первая часть получила ремейк, оказавшийся коммерчески успешным, но в рамках этой главы мы сосредоточимся именно на оригинальной игре, с которой и начиналась вся история.
Геймплей Dead Space укладывается в каноны survival horror/шутера. Игрок сражается с большим количеством монстров-некроморфов, время от времени разгадывая головоломки, и тщательно следит за здоровьем персонажа, запасом боеприпасов и других ресурсов. На фоне survival horror, выходивших в тот же временной период, Dead Space оказался несколько более геймплейно сложным, что способствовало напряжённой атмосфере.
Ещё одним важным моментом, выделившим игру, стал диегетический интерфейс – разработчики минимизировали игровые условности в плане получении информации о состоянии персонажа. Количество здоровья обозначено голубой светодиодной полосой прямо на спине экзоскелета протагониста, доступное оружие отображается, опять же, прямо на его модельке. Такие детали, работающие на цельность опыта, в сочетании с прекрасно поставленной камерой, саундтреком и визуальным дизайном, отлично способствуют погружению в атмосферу хоррора.
Dead Space, EA Redwood Shores, 2008. Автор скриншота – Jesse 'Doncabesa' Norris
На эмоциональном уровне игровой процесс строится вокруг конфликта одинокого героя и враждебного окружения: протагонист практически никогда не получает помощи, а большую часть времени даже не разговаривает. Компанию ему составляют только чудовища, часто нападающие большими группами, и редкие галлюцинации с участием его возлюбленной. Мотив одиночества перед лицом разрушительной силы, заложенный и в геймплее, и, как мы увидим, в сюжете, важно держать в уме при обсуждении религиозных мотивов игры.
Сюжет
В плане сюжета Dead Space – игра достаточно насыщенная, и полный пересказ выходит за рамки нашей книги, но общее представление о центральных темах необходимо. В стилистическом плане это космический хоррор, события которого происходят в 26-м столетии, когда человечество вышло за пределы Земли и уже активно осваивает далёкий космос. Главный герой, инженер Айзек Кларк, прибывает в составе спасательной команды на борт корабля «Ишимура», переставшего выходить на связь. Их сразу же атакуют существа, которых позже назовут некроморфами, – по сути, трупы людей, преображённые в гротескных монстров. Цикл из некроморфов, убивающих людей, трупы которых затем превращаются в новых некроморфов, роднит эстетику игры с зомби-хоррорами, но в Dead Space как страх заражения, так и страх толпы играют меньшую роль.
Зато в жутковатом дизайне некроморфов присутствуют элементы боди-хоррора, а по мере продвижения по сюжету игра начинает всё активнее включать элементы космического хоррора, подразумевая, что чуждое присутствие, которое превращает тела в некроморфов, происходит из далёкого космоса и стремится к преобразованию всего живого. На этот же эффект работают прогрессирующие по ходу истории галлюцинации главного героя, которому мерещится его возлюбленная Николь, служившая на «Ишимуре».
Поиски Николь – важный способ придания приключениям Айзека личного измерения в соответствии с уже сложившимся в видеоиграх канонами дублирования основного сюжета, построенного вокруг противостояния между главным героем и глобальной угрозой, поисками героини, занимающей положение «дамы в беде». В духе мрачной эстетики Dead Space поиски не увенчиваются успехом – Айзек выясняет, что Николь погибла, а видения насылал Обелиск, артефакт инопланетного происхождения, воздействие которого и заставляет трупы превращаться в некроморфов, запуская весь цикл.
В последующих играх такие лавкрафтианские мотивы выходят на первый план по мере того, как всё большую роль в сюжете начинают играть так называемые Собратья Луны – гигантские формы жизни, к воссозданию которых из тел других разумных видов и стремятся некроморфы в рамках своего жизненного цикла. В первой части они напрямую не упоминались – зато большую роль играла организация под названием Церковь юнитологии.
Церковь юнитологии
Церковь юнитологии – выдуманная религиозная организации во вселенной Dead Space. Согласно её собственным представлениям, эту религию основал в 23-м веке геофизик Майкл Альтман, исследовавший уже упоминавшийся Чёрный Обелиск. Как выясняет игрок по ходу истории, Альтман понял истинную природу Обелисков и лишь хотел предупредить людей об опасности, но был убит агентами правительства, которые сами попали под влияние внеземного артефакта (позже