» » » » Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес, Леонид Владимирович Мойжес . Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Программирование / Хобби и ремесла. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале litmir.org.
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес
Название: Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх
Дата добавления: 23 март 2026
Количество просмотров: 0
Читать онлайн

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту readbookfedya@gmail.com для удаления материала

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх читать книгу онлайн

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - читать бесплатно онлайн , автор Леонид Владимирович Мойжес

Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты.
Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих.
Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.

1 ... 7 8 9 10 11 ... 69 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
утрачивают малейшее сходство с людьми или даже с представителями фауны, превращаясь в элементы ландшафта, визуальное воплощение того самого «преобразования пространства». Сама человеческая индивидуальность как идея оказывается на «положительной» стороне разделения религиозной и нерелигиозной сфер, а защита любви, памяти и жизни в глазах игры выступают частным случаем борьбы за сохранение индивидуальности, которой угрожает юнитология, «пятая колонна» Собратьев Лун.

Нерелигиозная природа

Особенно зловещей эта угроза представляется из-за того, что в её основе лежит обман или, как минимум, неправильная трактовка. На протяжении игры игрок вместе с Айзеком Кларком раскрывает истинную природу Церкви юнитологии и силы, которой та служит. Это откровение уже к концу оригинальной игры однозначно кодирует юнитологию как инструмент – с одной стороны, инструмент людей, окружавших основателя религии Альтмана и пытавшихся расширить собственное влияние, с другой – инструмент Обелисков и Лун.

Линия поисков Николь позволяет игроку почти от первого лица увидеть, как всё это работает, и осознать, что видения и обещания юнитологов – просто ложь, подкреплённая человеческой наивностью и таинственными, но, в конечном итоге, познаваемыми физическими процессами. На деле вся их религия – просто конвейер для поставки мяса Собратьям Лунам. Преобразования пространства из «человеческого» в «нечеловеческое» – не побочная функция религии в Dead Space, а основная, а уже все прочие её особенности возникают просто как средства достижения этой цели.

В итоге Dead Space создаёт очевидно неприглядный взгляд на религию, но попробуем понять, какой именно. Религия изображается как инструмент, порождённый разрушительными силами и направленный на уничтожение человечества, начиная с человеческой индивидуальности, и на преобразование всего мира в соответствии с собственным видением. Никакие компромиссы, полутона и договорённости с этой силой невозможны – при этом жертвой в таком конфликте выступает даже не «добро» или «милосердие», а «нормальность» сама по себе: Кларк защищает человеческую индивидуальность, частную жизнь и всё, что жители его мира и, даже в большей степени, сами игроки привыкли воспринимать как «обыденность».

И хотя на первый взгляд эта картина может показаться чрезвычайно частной и отражающей, возможно, личные взгляды разработчиков, на примере других игр, в том числе лишённых столь откровенных фантастических допущений, можно увидеть, что представленная в Dead Space структура конфликта является одним из самых распространённых подходов к изображению религии вообще. А здесь следует упомянуть и о том, что вдохновило подобные страхи подавления человеческой индивидуальности и разрушения нормальности через религию по нашу сторону экрана, в первую очередь в стране, остающейся центром производства видеоигр – США. Нужно поговорить о культах.

Раздел 3. От Колумбии до Каспия

Культ – понятие сложное и многообразное. Исследователь Марк Галантер в своей книге Cults: Faith, Healing and Coercion[6] определял культы или, как он их называл, «харизматические группы», следующим образом.

Харизматическая группа состоит из 12 и больше последователей, иногда включает в себя сотни или тысячи людей. Её характеризуют следующие психологические элементы: последователи (1) разделяют общую систему взглядов; (2) поддерживают высокую социальную сплочённость; (3) находятся под сильным влиянием поведенческих норм группы; (4) наделяют группу или её лидеров харизматическими или даже божественными чертами[7].

При этом в массовом словоупотреблении понятия «культ» и, в ещё большей степени, «секта» однозначно ассоциируются с чем-то негативным: в лучшем случае, с группой наивных дураков, в худшем – с мошенничеством, убийствами и преступлениями на сексуальной почве. Это широко распространённое представление, и массовая культура служит едва ли не основным локомотивом его распространения, сохранения и адаптации к новым реалиям. Видеоигры тут выступают как часть общей тенденции, хотя, конечно, имеют свою специфику.

В основе страха перед культами лежит череда реальных событий и общественная реакция на них. Архетипическим примером служит знаменитое массовое самоубийство последователей Храма Народов во главе с Джимом Джонсом в 1978-м году в Джонстауне, но им список подобных историй не ограничивается. До того, в 1969-м, на все США прогремели убийства, совершённые «Семьёй» Чарльза Мэнсона – они унесли куда меньше жизней, чем события в Джонстауне, зато произошли в самом сердце США, затронув, в том числе, семью режиссёра Романа Полански. А уже в 1993-м в США произошла осада «Маунт Кармел» – противостояние между американскими силовыми структурами и последователями группы «Ветвь Давидова», закончившаяся пожаром в жилом комплексе культа, унёсшим жизни 82 человек. Тем временем в Европе на протяжении 90-х гремели самоубийства членов Ордена Солнечного Храма, в которых суммарно погибло больше 70 человек. В конце 90-х, опять-таки в США, совершили массовое самоубийство последователи группы «Небесные врата», а в 1995-м в Японии произошёл теракт, организованный группой «Аум синрикё», распылившей зарин в токийском метро.

Это лишь самые массовые происшествия, к которым добавлялось множество отдельных скандалов (к примеру, сопровождавших уже упомянутую Церковь сайентологии всю её историю), обвинений, ритуальных (или расцененных как ритуальные) убийств и просто городских легенд. Каждое новое событие такого рода порождало множество конспирологических теорий, рассуждений и страхов, органично вливавшихся в глобальные процессы вроде американского «сатанинской паники» (Satanic Panic) – конспирологической теории, утверждавшей, что в США действует тайная разветвлённая группа сатанистов, а также общей паранойи времён холодной войны.

Если рассматривать вопрос в исторической перспективе, первая причина распространения массовых страхов перед культами заключается, как бы глупо это ни звучало, в появлении множества новых культов. Отмена или смягчение государственного контроля над религиями и общая секуляризация общества, в XX веке начавшего терпимее относиться к поискам в этой сфере, открыли дорогу самым разнообразным духовным экспериментам. Одновременно распространение моды и просто информации о восточных и иных религиозных учениях, прежде плохо знакомых жителям США и Западной Европы, от буддизма до традиционных верований коренного населения Америки, обеспечило новые религии большим количеством «стройматериала» для создания собственной философии, ритуалов и терминологии.

Проще говоря, у людей, находившихся в духовных поисках, появился больший выбор учений, к которым можно было присоединиться, – или элементы, из которых они могли позаимствовать, выдумывая что-то своё. Одновременно снизилось государственное и общественное давление, которое на протяжении XIX и даже первой половины XX века закрепляло христианство (во всём его многообразии) как нечто нормативное. Если добавить к этому общий рост образования и свободного времени, легко понять, почему небольших новых религий стало очень много: учения вроде «Небесных врат» или Храма Народов в принципе не могли появиться раньше, по крайней мере в таком виде – и естественно, среди новых религий появлялись и те, которыми руководили психически неуравновешенные люди, чья деятельность оставила глубокий след в общественной памяти.

Но важно отметить и реакцию общества в целом. Отмечая, несомненно, определённое структурное сходство между всеми упомянутыми выше культами

1 ... 7 8 9 10 11 ... 69 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)