» » » » Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес, Леонид Владимирович Мойжес . Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Программирование / Хобби и ремесла. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале litmir.org.
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес
Название: Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх
Дата добавления: 23 март 2026
Количество просмотров: 0
Читать онлайн

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту readbookfedya@gmail.com для удаления материала

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх читать книгу онлайн

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - читать бесплатно онлайн , автор Леонид Владимирович Мойжес

Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты.
Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих.
Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.

1 ... 9 10 11 12 13 ... 69 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
занимает центральное место. Быть членом общины Комстока – значит быть политическом активистом, вовлечённым в проект консервативной революции на территории США. Игрок снова и снова сталкивается с тем, что Колумбия – в равной степени религиозный и политический проект: летающий город участвовал в подавлении восстания ихэтуаней в Китае, святые его культа – отцы-основатели США, критика расовых меньшинств и федерального правительства, пытавшегося взять город под контроль, прямо связывает их с демоническими силами. А посещения альтернативных реальностей позволяют понять, что по плану Комстока, после того, как Элизабет разовьёт свои силы, Колумбия должна начать войну с «грешниками» на поверхности.

Глобальное стремление к экспансии остаётся скорее гипотетической угрозой – не считая самой Элизабет, в BioShock Infinite нет ясного плана или Машины Судного Дня, способной вот-вот поменять весь мир в соответствии с видением Комстока. А вот на индивидуальном уровне «религиозная экспансия», подавление воли отдельных людей в соответствии с религиозными текстами, происходит постоянно: игра начинается с того, что мы видим ритуал попадания в Колумбию, включающий, по сути, недобровольное и достаточно жёсткое крещение – процесс не самый мучительный, но ясно обозначающий наличие у города жёстких требований к гражданам. А несколько минут спустя игрок попадает на ритуал публичного побивания камнями пары, вступившей в межрасовую связь – собственно, с момента отказа Букера участвовать в этом действе он и превращается в преступника, а игра – в шутер.

BioShock Infinite ясно и недвусмысленно рисует общество тотального контроля, продвигающего максимально проблемную, особенно для типового американского потребителя, идею: неприкрытый расизм, опирающийся на авторитет религиозного лидера. Причём игра позволяет столкнуться с этой идеей в её практическом воплощении – пусть и не на своей шкуре, но хотя бы глазами персонажа, что позволяет легко принять на себя роль противника такого режима.

BioShock Infinite, Irrational Games, 2013.

Глядя на такие изображения, легко понять, почему некоторые американские консерваторы пытались серьёзно или, скорее, постиронично использовать эстетику игры

Наконец, игра не обходит стороной и мотив нерелигиозного характера веры. В отличие от Dead Space, здесь игрок не получает окончательного ответа относительно природы религии – в конечном итоге, вера Комстока остаётся вариацией христианства, а существование или несуществование христианского Бога в игре не обсуждается. Однако игра снова и снова возвращается к мотиву искусственного конструирования религиозных образов создателями религии ради решения практических (как правило, политических) задач.

Так, Комсток, заранее знавший, что Букер однажды явится в его город, предусмотрительно включил в собственную мифологию образ врага, так называемого «Лжепастыря», обладающего узнаваемыми чертами Букера, в первую очередь – характерным клеймом, во многом определив фанатизм, с которым обитатели Колумбии противостоят герою, в котором видят буквально дьявольскую фигуру. Аналогично, Элизабет и связанные с ней образы, вроде гигантского монстра Соловья, охраняющего её башню, получают особое место в мифологии Колумбии, соответствующее не только статусу Элизабет как дочери Пророка, но и её месту в долгосрочных, политических планах Комстока как ключа к созданию новой, «очищенной» Америки силой сверх-технологического оружия.

В конечном итоге BioShock Infinite оказывается удивительно похожа на Dead Space в своём подходе к изображению религии. Главный герой – не религиозный персонаж – попадает на «территорию религии»: странный мир, населённый чудовищами, чья логика объяснима только их собственным религиозным учением. Он должен пройти этот жуткий мир насквозь, чтобы в конечном итоге вырваться из него и выступить защитником «нормальности», в случае с BioShock Infinite – пожертвовать собой, давая Элизабет шанс жить нормальной жизнью, под которой подразумевается идеализированная жизнь человека XX и XXI века: материальное благосостояние и полная независимость от окружающих, проявляющееся в путешествиях по миру.

Религиозное пространство тут выступает как «другой мир» из традиционного путешествия героя – сюжетной структуры, описанной Джозефом Кэмпбеллом и ставшей чрезвычайно влиятельной в западной сценаристике. «Другой мир» – волшебное царство, куда герой погружается, чтобы в конечном итоге вернутся домой и восстановить нарушенный статус-кво. Опасность для мира обычного исходит именно из «другого мира» – но в нём же кроется ключ к спасению. Войдя в него, герой меняется, обретает силы и мудрость, но в конечном итоге применяет их, чтобы остановить экспансию «другого мира» и восстановить нарушенную целостность своего дома. И в BioShock Infinite таким «другим миром» оказывается религиозное пространство: мир, в который Букер должен подняться, изучить его секреты и сразиться с его чудовищами, чтобы вернуть порядок в мир обычный, защитив его от вторжения Колумбии как в глобальном плане, остановив её политические проекты, так и в личном – обеспечив Элизабет шанс на «обычную» жизнь.

Примеров игр, где этим пространством, противостоящим «нормальности», оказывается пространство, обусловленное религией, чрезвычайно много. Но чтобы объяснить причину популярности таких сюжетов, необходимо ответить на два вопроса: откуда в американской культуре (как известно, чрезвычайно религиозной) вообще берётся такой взгляд на религию и почему он так востребован в среде видеоигровых разработчиков? В этом нам помогут ещё два популярных шутера, систематически затрагивающих тему религии: Far Cry 5 и Metro Exodus.

Far Cry 5

Far Cry 5 – пятая игра в основной серии знаменитой франшизы, ставшей одним из символов шутеров с открытым миром. Начиная со второй части, на которой права на франшизу перешли от студии Crytek к Ubisoft, Far Cry придерживалась устоявшейся формулы: главного героя забрасывает в опасную и дикую часть мира, где он выживает в противостоянии с какими-то опасными людьми – пиратами, солдатами диктатора, повстанцами – и с самой природой. Всё это происходит в открытом мире, обеспечивающим игрока свободой перемещения и поиска методов решения задач.

Все предыдущие части франшизы, включая оригинальную игру, отправляли своих протагонистов в экзотическую для обычного американского игрока часть мира, но Far Cry 5 попыталась перевернуть формулу с ног на голову. В качестве места действия разработчики выбрали выдуманный округ в достаточно малонаселённом штате Монтана, а главными антагонистами выступили члены захватившего власть в этом регионе апокалиптического околохристианского культа «Врата Эдема». Главный герой, помощник шерифа, отправившийся вместе с коллегами расследовать странные сообщения из региона, оказывается втянут в восстание и партизанскую борьбу жителей округа против культа, возглавляемого харизматичным проповедником по имени Иосиф Сид[10] и его семьей и ближайшими сподвижниками.

Каждый из локальных лидеров культа управляет собственной территорией и использует собственные специфические методы для поддержания контроля, а задача главного героя состоит в том, чтобы подорвать этот контроль на практическом и идеологическом уровнях и объединить друг с другом силы сопротивления. Как и во многих других частях франшизы, игра имеет несколько концовок, но все достаточно пессимистичные. Основная «хорошая», подразумевающая прямую

1 ... 9 10 11 12 13 ... 69 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)