выжившие сосредоточились в московском метрополитене, и первые две видеоигры серии основывались именно на этой идее[11], но в
Metro Exodus масштаб событий решили расширить.
Главный герой Артём, член сообщества «Спарта» – военизированной группы, борющейся за выживание человечества – узнаёт, что вопреки первоначальным сообщениям, за пределами руин столицы уцелело множество людей. Вместе со своим командиром по прозвищу Мельник и небольшой группой других «спартанцев» он отправляется на поезде «Аврора» на поиски места, которое станет основой для восстановления человечества, так как руины Москвы выглядят нежизнеспособными в долгосрочной перспективе.
С точки зрения сюжета игра оборачивается этаким road movie: герои перемещаются из одного места в другое, сталкиваются с различными сообществами, бандитами и мутантами, пока в финале не находят безопасный регион на озере Байкал. По мере прохождения игрок принимает решения, влияющие на судьбы отдельных персонажей (в финале – включая и самого Артёма), хотя общая канва, порядок посещения локаций и их конфликты остаются неизменными.
Структура истории в духе путешествия по постапокалиптическому миру, наполненному странными и страшными сообществами и чудовищами, старше видеоигр – можно вспомнить, к примеру, роман «День Триффидов» Джона Уиндема ещё 1951-го года – но для видеоигрового формата она оказалась особенно органична. Её придерживается и вышедшая ещё в 1988-м Wasteland, главные герои которой – пустынные рейнджеры – во многом напоминают «Спарту» (собственно, членов организации в мире Глуховского часто называют рейнджерами), и, что главное, все игры основной серии Fallout, во многом задавшие стандарт постапокалиптической эстетики в западных играх. На Metro Exodus чрезвычайно популярный на постсоветском пространстве Fallout повлиял дважды. С одной стороны, по собственному признанию Глуховского, игра была одним из источников вдохновения ещё при написании оригинальной книги, создавшей саму эстетику «Метро». С другой стороны новые части Fallout влияли уже непосредственно на разработку видеоигр по франшизе, включая третью часть.
Для нас важно, что многие из этих игр давали возможность столкнуться с постапокалиптическими культами. В оригинальном Fallout группа под названием «Чада Собора» выступала прикрытием для планов главного антагониста по превращению всего человечества в мутантов. Последующие части серии включали причудливые организации вроде Церкви Детей Атома в Fallout 3 или «Последователей Брайта» в Fallout: New Vegas. Подобные организации возникали и в других проектах, следующих той же эстетике, – например, Служители Грибовидного Облака в Wasteland 2. Но даже на таком фоне Metro Exodus выделяется большим количеством и разнообразием культов, а также их ролью в сюжете.
Всего игра предлагает игроку шесть больших уровней: Москва, Волга, правительственный бункер под горой Ямантау, побережье Каспийского моря, сибирская тайга и Новосибирск, и три из этих шести локаций (Волга, Каспий и тайга) сюжетно и стилистически строятся вокруг различных культов. Эти же локации являются самыми большими и значимыми в игре, предоставляющими больше всего побочных заданий и выборов. Если добавить к этому, что в Новосибирске игрок практически не видит живых людей, сталкиваясь только с мутантами, а Москва выступает, по сути, обучающей зоной, то получается, что различные культы сопровождают Артёма на протяжении всего его путешествия. И культы эти на первый взгляд очень непохожи друг на друга, но если приглядеться, содержат множество общих черт.
На Волге – в первой большой локации – герои сталкиваются с Церковью Электроборцев, которые контролируют мост через реку, мешая героям продвинуться дальше. Возглавляемая отцом Силантием, Церковь стилистически основана на русском православии, но отличается последовательным луддизмом, который отец Силантий обосновывает тем, что апокалипсис в принципе случился из-за греховного увлечения людей техникой, а также культом Царь-Рыбы – гигантского мутировавшего сома, которому приносят человеческие жертвы. С точки зрения игровой механики культисты выступают противниками героев, но изображены скорее заблуждающимися и наивными фанатиками, чем подлинной угрозой. К примеру, убийство члена Церкви снижает карму, влияя на финал главы и всей игры. В роли основных противников на локации выступают бандиты и мутанты, которые терроризируют регион.
В отличие от последователей отца Силантия, Культ Священного Пламени, действующий в локации Каспий, обозначен как строго отрицательные персонажи. Это группа бывших нефтяников, бандитов и бывших военных во главе с человеком по прозвищу Барон, которые захватили богатый нефтью регион и превратили местных жителей в рабов. Барон дополняет силу оружия специфической традицией почитания священного пламени, призванной легитимизировать его власть.
В разговоре с героями Барон прямо говорит, что этот культ – выдумка, призванная закрепить его власть, а сам он придерживается более прямолинейных взглядов в духе вульгарного ницшеанства по принципу «кто сильнее – тот и прав», которые, впрочем, находят отражение и в созданной им религии. В рамках главы герои с неизбежностью помогают рабам нефтяников поднять восстание, а сам Барон и его окружение выступают в роли основных антагонистов.
Metro Exodus, 4A Games, 2019
Наконец, с третьим культом Артём сталкивается в тайге, где попадает в бывший детский лагерь, выросшие воспитанники которого называют себя Детьми Леса. Благодаря уже умершему к началу главы воспитателю, известному как Учитель, Дети Леса научились успешно выживать в дикой местности. Но постоянные нападения бандитов приучили их не доверять чужакам, включая героев. Часть «Детей», так называемые Пираты, придерживаются более агрессивного подхода, а другая часть, «Пионеры», стремятся прятаться от нападающих и точнее следовать букве уроков Учителя. В отличие от Электроборцев и культа Священного Пламени, у Детей нет сложного религиозного учения или иерархии, но их картина мира очевидно носит религиозный характер и строится вокруг почитания Учителя и сакрализации связанных с ним практик и терминов. Смерть они называют отправкой на «последний экзамен», могила Учителя выступает местом паломничества, а по лесу Дети размещают многочисленные тотемы.
На первый взгляд, основное сходство всех трёх культов лежит в области игровой механики – все их члены выступают противниками главного героя. Но сама специфика игры подразумевает, что подавляющее число встреченных Артёмом существ в принципе настроена к нему антагонистично, а культы тут как раз выбиваются из общего правила. Если люди Барона выступают как откровенные противники, принципиально не отличающиеся от «обычных» бандитов, то и Дети Леса, и Электроборцы дают выбор между летальным и нелетальным прохождением, причём нелетальная опция очевидно предпочтительна.
Эти отличия фиксируют и разный этический статус культов с точки зрения сюжета. Учение Барона изображается как примитивная схема по поддержанию власти, Электроборцы изображены скорее заблуждающимися жертвами, а в случае с Детьми Леса религиозное поведение выступает частью их странной, сформировавшейся под влиянием обстоятельств культуры. При этом сами Дети изображены скорее трагическими персонажами, пусть их история и сделала их оппонентами игрока. Различия в этическом статусе дополняются и отличиями в эстетике, и разной