» » » » Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес, Леонид Владимирович Мойжес . Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Программирование / Хобби и ремесла. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале litmir.org.
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес
Название: Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх
Дата добавления: 23 март 2026
Количество просмотров: 0
Читать онлайн

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту readbookfedya@gmail.com для удаления материала

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх читать книгу онлайн

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - читать бесплатно онлайн , автор Леонид Владимирович Мойжес

Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты.
Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих.
Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.

1 ... 8 9 10 11 12 ... 69 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
и их мрачной судьбой, нельзя не заметить и множества отличий между отдельными группами и связанными с ними трагедиями. «Семья» и «Аум Синрикё» сознательно совершали убийства, руководствуясь своеобразными политическими требованиями, а само их учение было исключительно эклектичным. Уфологи из «Небесных врат» или вдохновлённые эстетикой тамплиеров члены Ордена солнечного храма совершали самоубийства в преддверии якобы близящегося конца света. «Ветвь Давидова» в целом укладывалась в маргинальные формы американского протестантизма, а трагедия оказалась коллективным творчеством членов движения и топорной работы властей. Аналогично различались и фигуры их лидеров и основателей.

Но в массовом сознании все эти происшествия сливались в единый страх или, если угодно, миф: рядом с нами появляются странные новые религии, контакт с которыми опасен, потому что они подчиняют себе людей и заставляют их совершать странные вещи, на которые эти люди сами по себе никогда бы не пошли. При этом сами культы руководствуются какими-то собственными, то ли просто циничными и своекорыстными, то ли и вовсе политически разрушительными целями. На эти страхи накладывались и поколенческие конфликты в США, как минимум один из которых – возникновение движение хиппи – действительно был тесно связан с новыми религиозными движениями, и общее напряжение холодной войны, способствовавшее превознесению респектабельно-американского образа жизни, подразумевавшего нормативную христианскую религиозность.

Кроме того, культы оказались очень удобной мишенью для критики и «моральной паники»: каждая конкретная группа была небольшой, друг друга они не защищали, а недовольство вызывали как у условных «консерваторов» – в силу частых отходов от христианства, так и у «либералов» – из-за множества экзотических практик и особенностей устройства общин, особенно по мере того как движение хиппи начало терять популярность. В итоге к концу 90-х годов термины «культ» и «секта», первоначально пришедшие из академического и богословского лексикона, однозначно обросли теми негативными коннотациями, с которыми ассоциируются по сей день.

Именно такое понимание культа оказалось удобным для разработчиков видеоигр, которым постоянно требуется сталкивать игроков с новыми противниками. Образ «культистов», с которыми сражаются герои, был хорошо знаком уже игрокам в настольные ролевые игры – ещё в 1975-м, всего через год после выхода оригинальной Dungeons & Dragons, герои отправлялись в бой со служителями Храма Лягушки (Temple of the Frog). А в 80-е популярность настольной ролевой игры Call of Cthulhu окончательно закрепила «культистов» как одного из типовых противников, с которыми предстояло иметь дело персонажам игроков.

Влияние настольных ролевых игр на гейм-дизайн и сюжеты игр компьютерных было прямым и многообразным, так что не приходится удивлятся, что с культами игрокам в дальнейшем приходилось сражаться и в цифровых вселенных, причём борьба шла и в фэнтезийных королевствах, и на просторах космоса, и в тёмных переулках виртуальных городов. Нагляднее всего эту тенденцию можно проследить в шутерах, где на протяжении 2010-х появилось сразу три чрезвычайно колоритных примера, иллюстрирующих «любовь» разработчиков к культам, – BioShock Infinite, Metro: Exodus и Far Cry 5.

BioShock Infinite

BioShock Infinite – третья часть в серии фантастических шутеров BioShock, создателем которой обычно называют геймдизайнера Кена Левина. Действие каждой из частей разворачивается в выдуманном городе и строится вокруг критики определённой концепции устройства общества. Оригинальная игра была посвящена теме индивидуализма и активно отсылала к идеям Айн Рэнд. Её события происходили в подводном городе Восторг, построенном на основании идей Рэнд, которые, однако, стали причиной катастрофы – большая часть жителей погибла или сошла с ума под воздействием вещества, наделяющего людей уникальными способностями.

Действие второй части происходит в том же Восторге, но направлено уже на критику коллективизма. А вот третья часть на первый взгляд разворачивается в отдельном сеттинге[8], а в качестве мишени для социального комментария выбирает американский консерватизм во всём его многообразии: идею американской исключительности, расизм, милитаризм, патриархат. Естественно, не обходится и без критики американского религиозного консерватизма.

Сюжет игры по структуре достаточно традиционен для фантастических ААА-шутеров. На дворе 1912 год, и главный герой – частный детектив Букер Девитт – ищет девушку по имени Элизабет Комсток. В самом начале игры поиски приводят его в летающий город Колумбия, построенный и управляемый протестантским проповедником отцом Комстоком и существующий благодаря целому ряду научно-фантастических технологий.

Город является своеобразной антиутопией, построенный на доведённых до абсурда идеалах консервативной Америки: там царит жесточайшая расовая сегрегация, нерегулируемый капитализм, жёстко насаждаемая религиозность. Букер быстро вступает в конфликт с местными властями, после чего большая часть геймплея сводится к сражениям между главным героем и различными группировками Колумбии: радикальными расистами, руководством города, восставшими солдатами и так далее. По мере развития сюжета выясняется, что Элизабет – дочь Комстока и пленница в небесном городе, способная открывать порталы в параллельные измерения: образ, отталкивающийся от популярной интерпретации квантовой физики.

Такой сюжетный поворот развязывает сценаристам руки, позволяя легко забрасывать Букера и Элизабет в альтернативные реальности, к примеру, в мир, где Колумбия охвачена восстанием бедного и преимущественного чернокожего населения во главе с женщиной по имени Дейзи Фицрой, которые, впрочем, также выступают в качестве антагонистов. Не погружаясь в лишние детали, можно заметить, что в финале игры именно множественность миров оказывается тем допущением, которое связывает Букера, отца Комстока и Элизабет, а также перебрасывает мостик от сюжета этой игры к событиям первых частей. Но для нас сейчас гораздо интереснее другой элемент BioShock Infinite – религия.

Религия занимает своеобразное положение в BioShock Infinite. С одной стороны, игрок сталкивается с ней постоянно, начиная с первых же минут истории, когда попавший в Колумбию Букер должен в обязательном порядке пройти через обряд крещения – сцену, которая «зеркалится» и в финале игры, где главный герой жертвует собой в отсылающей к крещению сцене. Политически Колумбия представляет собой теократию, в рамках путешествия по которой игрок всё время сталкивается с текстами и визуальными образами, отсылающими к христианству.

Однако несложно заметить, что все религиозные персонажи в игре – строго отрицательные. Более того, по ходу сюжета игрок выясняет, что сама история Колумбии и всех связанных с ней катастроф началась с того, что Букер Девитт из реальности, параллельной той, где происходят события, принял крещение и решил поменять свою жизнь, в перспективе превращаясь в отца Комстока.

Самым любопытным оказывается не только критика религии как таковая – в конце концов, разработчики и не скрывали намерение сделать определённое политическое высказывание[9]. Гораздо важнее отметить, что она, по сути, не отличается от изображения религии, присутствующего в Dead Space, со всеми его характерными чертами: революционным характером, стремлением к экспансии, подавлением индивидуальности и нерелигиозной природой.

Если в случае юнитологии революционный характер религии оставался где-то на периферии, то в BioShock Infinite он

1 ... 8 9 10 11 12 ... 69 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)