» » » » Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес, Леонид Владимирович Мойжес . Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Программирование / Хобби и ремесла. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале litmir.org.
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес
Название: Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх
Дата добавления: 23 март 2026
Количество просмотров: 4
Читать онлайн

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту readbookfedya@gmail.com для удаления материала

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх читать книгу онлайн

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - читать бесплатно онлайн , автор Леонид Владимирович Мойжес

Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты.
Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих.
Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.

1 ... 49 50 51 52 53 ... 69 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Айреникус охотится за малой частичкой божественной силы, которая позволит ему уничтожить целый город. Но именно материальность и могущество богов делает религию как сферу культуры чрезвычайно странным институтом. Баал не связывает своё возрождение с культом, по крайней мере напрямую, полагаясь на своего рода «материальные свойства» своих божественных сил. Точно так же и Айреникус «извлекает» частичку божественности главных героев в ходе жестоких, но вполне секулярных экспериментов. И Баал со своими силами тут – не исключение, а часть тренда.

Как обычные NPC, боги либо действуют сами, либо обращаются с просьбой о помощи к герою, мотивируя его материальным вознаграждением и этическими соображениями. Характерным примером служат два задания, которые герои получают практически одновременно: защитить от троллей крепость аристократического рода Де'Арнис и остановить нашествие загадочных теней в регионе под названием Холмы Умар. В первом случае герои помогают аристократам, во втором – древнему божеству солнца Амаунатору, чей осквернённый храм служит прибежищем зловещей нежити. В обоих случаях вмешательства хозяев локации сводятся к выдаче награды за хорошую работу в финале задания. Божества композиционно выступают в том же амплуа, что и аристократы.

Удивительным образом, активность божеств оказывается неразрывна связана с их неспособностью решить собственные проблемы самостоятельно. Разные игры и даже разные конкретные задания объясняют такую ситуацию по-разному: договоры между богами об относительном «невмешательстве» в смертный мир, метафизический барьер, отделяющий их от смертных, и так далее. Но в итоге боги нуждаются в героях куда больше, чем герои нуждаются в богах.

Такая схема до какой-то степени перекликается с традиционными мифами, которые многие из нас читали в детстве: герои сражаются с чудовищами под строгим надзором богов, которые, однако, не вмешиваются в происходящее напрямую. Перекликается и мотив ограниченности сил богов, по крайней мере на фоне божеств монотеистических религий – в легендах герои часто оказываются способны как минимум на какое-то время нарушить планы божеств или справиться с порождёнными ими чудовищами. Афина не может перенести Одиссея на Итаку, а лишь даёт ему советы. Морриган в «Саге об Уладах» неспособна просто убить разгневавшего её Кухулина на месте, а обманом заставляет его нарушить колдовской запрет, что приводит к смерти героя.

Такая степень сходства вызывает ощущение, что видеоигры действительно воспроизводят архаическую картину мира, пусть и в упрощённой и адаптированной форме. Отсюда и выбор термина «языческий» для описанного подхода – но именно в кавычках, потому что на деле видеоигры существенно меняют акценты.

В конечном итоге, при всех подобных ограничениях невмешательство богов в мифах чаще всего объясняется тем, что они и не хотят вмешиваться. Геракл и Кухулин, Зигфрид и Гильгамеш действуют сами по себе, они решают свои задачи и лишь время от времени обращаются к богам, выступающим в амплуа «волшебных помощников». Богам не нужна смерть Медузы Горгоны или Фафнира. В крайнем случае они могут быть лично привязаны к героям, часто оказывающимся их родственниками, или герои оказываются частью произнесённого богами пророчества или наложенного ими проклятья. Но как правило для защиты от фундаментальной внешней угрозы они богам не нужны и сами такой угрозы не представляют. А герои, которые обретают божественность, вроде Геракла, органично вписываются в уже существующий пантеон.

Тут можно вспомнить и игромеханический аспект, который мы видели в BG 3, – отсутствие связи между поведением героя или его отношения с богами и «божественной магией». Клерик обладает уникальными способностями, недоступными другим, – но на уровне правил[62] его способности проистекают из тренировок, практики и внутренних ресурсов персонажа, как и у всех остальных. Понятно, что на практике такой подход продиктован нуждами гейм-дизайна – но откуда бы он ни взялся, на выходе мы видим картину вселенной, в которой положение религии кажется очень шатким.

Боги реальны – но способны действовать и сами, а не только через своих последователей, а в по-настоящему важных вопросах они полагаются на героев, которые зачастую им даже не поклоняются. Клерики полезны – но не так уж тесно связаны с богами, как кажется на первый взгляд. Такая схема ставит под вопрос само понятие «бог» – в соответствии с энциклопедической логикой D&D-подобных проектов оно оказывается обозначением класса существ, обладающего конкретным набором свойств, сильных и слабых сторон. Религия как громадная часть нашей культуры здесь теряет смысл и просто сводится к сочетанию социального и этического измерений, на основании которого то или иное учение и оценивается позитивно или негативно.

А самое главное – упомянутые противоречия маскируются эстетическими знаками: существование и активность богов, наличие храмов и верующих подразумевается самим стилем игровой вселенной. Мы ожидаем увидеть в фэнтези-вселенной богов и жрецов, демонов и духов, чудеса и пророчества, благодаря чему внутренние противоречия не привлекают большого внимания. А если мы их всё-таки замечаем, то игра, как правило, позволяет нам выступить в амплуа бунтаря против богов, опять-таки, полагаясь на наше знакомство с соответствующим пластом литературы. Впрочем, мотив богоборчества в полной мере актуален скорее для второй, «гностической» модели изображения религии.

Гностическая модель

Гностическую модель в чистом виде легко найти в The Elder Scrolls III, Arcanum, и особенно – в Gothic. Напомним, что гностики – мистическое течение начала первого тысячелетия, возникшее на стыке ряда мистических и религиозных учений, в первую очередь – античной философии и христианства. Наиболее важным элементом гностицизма для нашего анализа служит представление о двух богах: злом, но активном Демиурге, который сотворил наш мир и пытается удержать людей в нём в качестве рабов, и истинном, но пассивном благом Боге, который хочет, чтобы люди были свободны, но сам настолько благ, что не может в полной мере действовать в нашем чудовищном мироздании.

Такие исследователи, как Дэвид Нобль и Эрик Дэвис, обращали внимание на воспроизведение гностического пафоса в американском протестантизме, особенно XIX века. Разумеется, они не имели в виду, что реальные гностики каким-то образом повлияли на религию в Соединённых Штатах[63]. Они писали лишь о сходстве взглядов «оригинальных» гностиков и части американских протестантов, интерпретировавших один и тот же сюжет – жизнь Иисуса – и пришедших к сходным идеям и практическим выводам.

Их концепция состояла в том, что в американском протестантизме (а за счёт этого и в самой американской культуре) содержится представление о том, что Бог не нуждается в фактических проявлениях своей власти. Напротив, он подчёркнуто индивидуален, сводя свою активность в мире к общению с людьми через их «внутренний голос», в первую очередь через разум и совесть. Но ему постоянно противостоит множество «ложных богов» – сил, которые пытаются подчинить себе человека, связать его со внешними авторитетами: государственные институты, крупные религиозные

1 ... 49 50 51 52 53 ... 69 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)