время, а также их сложные отношения — одновременно хребет и шкура нашего текста. Пространство дает «оболочку», в которой развиваются события и движутся герои; время — ось, на которую мы эти события и движение нанизываем. Работа с пространством помогает как минимум нарисовать насыщенную картинку, чтобы кино в голове читателя крутилось красочно. Работа с временем позволяет сообразить, как расположить эпизоды, сколько времени между ними должно пройти и сколько можно пропустить. Весь набор приемов, которые мы и так, скорее всего, худо-бедно применяем или хотя бы можем «выловить» в книгах и фанфиках — от интерьерного портрета до «вьетнамских» флешбэков, — это инструменты хронотопа. Ну что, уже не так страшно?
Поговорим более предметно. Для удобства разобьем главу на блоки «Пространство» и «Время», так как каждой теме соответствует свой набор интересных приемов. Но поскольку понятие все-таки комплексное, говорить об одном без другого у нас просто не получится, так что на следующих страницах пространство и время еще встретятся — и не раз!
Романное пространство и лор
«Господи, как много незнакомых терминов, а тут еще и что-то иностранное!» — сейчас воскликнет кто-то и будет прав. Слово «лор» как «совокупность текущих признаков и исторических процессов книжного, киношного, игрового и любого другого нарративного пространства» в последнее время все популярнее.
Чаще всего мы можем услышать словосочетание «фэнтези-лор» — потому, что «признаков и исторических процессов», которые нужно проработать, чтобы все ощущалось живым и объемным, в создаваемом с нуля мире… э-э-э… ну да, несколько больше, чем в городке, где вырос автор. Но это не значит, что писать роман о знакомом городке проще! Здесь мы сталкиваемся с чуть другим набором сложных задач. Взять из привычного самое цепляющее, показать это с необычной стороны, вдохновить приехать и погулять — вызовы не меньшие, чем сотворить вселенную своими руками. А уж если вы работаете с городским фэнтези, мистикой и магическим реализмом, то есть подселяете что-то условно волшебное в привычные подъезды и парки… тут задачи удваиваются!
Неважно, городок вы выберете своим книжным пространством или фэнтези-королевство, задачи по проработке этого пространства будут про объем, динамику и эмоции. И про образы героев, кстати, тоже. Думаете, Гоголю просто так нравилось таскать нас по деревням и кабинетам помещиков? Ничего подобного! Но обо всем по порядку.
Принцип 6Д в проработке лора
Проработанный книжный мир — это как? Сколько всего нужно продумать, чтобы у читателя не было ощущения картонных декораций, унылого вакуума или, наоборот, кабинета Плюшкина, куда натащили слишком много всего? Вопрос звучит сложно, но на самом деле за объемность мира — если обобщить — отвечают всего шесть критериев. Итак, что же такое принцип 6Д?
Дорожная карта + Достоверность + Детализация + Движение + Достаточность эмоций + Душа
Дорожная карта — общее представление о том, какого размера наше романное пространство и сколько внутри него задействованных локаций. Она нужна нам, чтобы оценить размах и чтобы ни в одной сцене герои не болтались в воздухе.
Размах романного пространства может быть разным. Темная академия или герметичный триллер, например, обычно жестко привязаны к учебному заведению/особняку/заброшке/острову — а значит, стоит пораньше изучить эти места. Что там есть, что из этого важно сюжету, что находится вокруг, это значимо?
Кажется, что камерные пространства легче громадных миров, ведь распыляться придется меньше. Но нет, чтобы читатель не скучал, каждый кусочек хорошо бы проработать. Зато — это правда преимущество — все они более-менее доступны для героев, то есть не так сильно придется заморачиваться с маршрутами. Главное — запомнить, где кухня, вот что я скажу. Примеры хорошо проработанных камерных пространств: Хогвартс у Джоан Роулинг, Дом у Мариам Петросян, остров Неверленд у Джеймса Барри.
Выходя на уровень города, мы уже стремимся к избирательности: охватить его целиком не получится, но важно выделить локации, где действие точно будет происходить. Посчитав их и поняв, на какой они дистанции, есть ли между ними препятствия (разводные мосты, капризный транспорт, пробки), мы лучше разберемся и со временем. Даже если наш город выдуман, наличие таких мелочей сделает его живее и объемнее. Анк-Морпорк Пратчетта, Петербург Достоевского, Самайнтаун Анастасии Гор, Лондон Диккенса, три разных Парижа у Гюго, Дюма и Бальзака, Вена в «Письмах к Безымянной» — лишь немногие из оживших книжных городов.
Для наглядности мы можем нарисовать схему, где не только наметим количество локаций, но и раскрасим их в разные цвета, чтобы понять, какое настроение от них ждать героям. Например, если бы мы рисовали схему Хогвартса, то гостиная Слизерина, Тайная Комната и кабинет Зельеварения были бы у нас окрашены в самые мрачные цвета, а Хогсмид, столовка и дом Хагрида — в самые яркие. Это поможет вам также проанализировать тональность книги и вспомнить о принципе контраста. Почему бы не разбавить мрак светлым уголком? Даже у героев социальных романов вроде «Оливера Твиста» или «Преступления и наказания» такие есть — например, дом мистера Браунлоу для Оливера. Да и каморка под крышей слегка преображается, когда к Раскольникову заглядывает Разумихин.
Авантюрный текст с путешествием или эпическое фэнтези с военной кампанией потребуют еще большего масштаба. Учитывать придется не только сами локации, которые еще надо вычленить из огромного полотна, но и расстояния — чувствуете, как в игру вступает время? Зачастую такие книги невозможно писать без карты, поэтому я бы советовала ее все же рисовать — хотя бы схематично. Контуры материков, положение городов, наличие естественных препятствий: реки, горы, чащи. Это позволяет:
• Яснее видеть масштаб будущей книги. Если вашим героям, как Локон у Брендона Сандерсона или Хельмо и Янгреду в «Серебряной клятве», предстоит проплыть 3, 5, 10 морей / освободить от захватчиков несколько регионов и в каждом их ждут неприятности, вряд ли ваша книга будет тоненькой. А может, она будет не одна.
• Быстрее сгенерировать промежуточные препятствия. Если вы не работаете по плану и между ключевыми приключениями героев у вас пустота, отдайтесь интуиции. Нарисуйте карту, нарисуйте между двумя важными сюжетными локациями реку, заброшенную деревню или лес — и, возможно, вам станет понятно, чем занять героев на этом промежутке пути. Веселая переправа с конкурсом мокрых кольчуг маек? Полезная беседа с последним выжившим свинопасом? Нападение волков? Ну а если не сработает, можно перерисовать и попробовать заново.
• Избежать «эффекта кукольного домика». Масштабные события — войны, эпидемии, голод, экологические катастрофы — сюжетно работают как брошенные в воду камни, от которых бегут круги. Когда в столице сменяют короля, регионы не могут просто курить бамбук. Кто-то обязательно донесет туда заразу, или плохие новости, или притащит оттуда отряд добровольцев, или сорвет поставки зерна и оружия. Когда какую-то страну сильно колбасит, соседи