» » » » Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес, Леонид Владимирович Мойжес . Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Программирование / Хобби и ремесла. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале litmir.org.
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес
Название: Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх
Дата добавления: 23 март 2026
Количество просмотров: 3
Читать онлайн

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту readbookfedya@gmail.com для удаления материала

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх читать книгу онлайн

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - читать бесплатно онлайн , автор Леонид Владимирович Мойжес

Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты.
Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих.
Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.

1 ... 58 59 60 61 62 ... 69 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
вопрос, существуют ли эти боги вообще, лишь усиливает неопределённость.

Именно такой взгляд, сосредотачивающийся, собственно, вместо самих богов или их даров в виде технологичных, предсказуемых сил, на субъективной стороне религии со стороны верующих, представлен в молитвах богам в Fallen London и Sunless Sea. Боги реальны, они даже посылают реальную помощь или создают помехи, но главное – не их реальность, а субъективный отпечаток, который они оставляют в сознании молящегося. Такой же подход Алексис Кеннеди использует в более поздней Cultist Simulator.

В 2016-м году Кеннеди заявил, что хочет вернуться к свободному творчеству: Failbetter Games разрослись настолько, что их руководитель, по его собственным словам, стал решать в основном организационные, а не креативные задачи, и Кеннеди просто ушёл из собственной компании. Через некоторое время он создал новую инди-студию Weather Factory, первая игра которой – Cultist Simulator – и представляет для нас особый интерес. Её события происходят в фантастической версии Европы 20-х годов XX века, где существуют тайные оккультные сообщества и колдовские секреты, но стилистическая близость к Fallen London, в том числе в подходе к религии, очевидна.

Во второй половине 10-х и начале 20-х годов в игровой индустрии вообще вышел целый ряд проектов, предлагавших игроку поруководить культом: это и откровенно лавкрафтианская The Shrouded Isle (2017), и пародийная Honey, I Joined a Cult (2021), и наиболее широко прославившаяся из них всех Cult of the Lamb (2022), и фэнтезийная Shadows of Forbidden Gods (2021). Большинство этих игр, по сути, воспроизводили логику изображения культа, которую мы видели в первых главах, просто ставя её с ног на голову. Теперь уже игроки сами подавляли индивидуальность людей в угоду политическим целям или ради изменения окружающего мира, используя чудеса и технические средства воздействия, чтобы поддерживать и расширять контроль. Cultist Simulator интересна тем, что не просто даёт игроку возглавить культ, но и предлагает собственный взгляд на этот феномен и, через это, на религию.

Сюжет прост – главный герой начинает видеть странные сны и получает загадочные оккультные инструкции, указывающие ему на путь трансформации из человека во что-то большее. Но чтобы выполнить эту задачу, он нуждается в помощниках – и создаёт культ людей, разделяющих его взгляды и интересы. Ему противостоят, в первую очередь, правоохранительные структуры, карающие за мистические поиски и с подозрением относящиеся к самим сновидениям вообще, а также само общество, и, конечно, опасности самих подобных эзотерических изысканий, вроде риска безумия и угрозы демонов.

Cultist Simulator, Weather Factory, 2018

В игре есть несколько стартовых сценариев – ее можно начать за простого офисного клерка, богатого наследника, даже за полицейского детектива, и в зависимости от этих сценариев игра меняется довольно сильно, но общая логика остаётся одной и той же[73]. Главный герой должен вербовать последователей, собирать оккультные книги, секреты и артефакты, призывать существ из других миров, которые могут выполнять его поручения – в частности, убивать и сводить с ума полицейских, идущих по следу протагониста. Основная задача – подняться к вершинам мира, который герой видит в сновидениях, и трансформироваться в бессмертное существо.

Информация о мире игры выдаётся с характерными для создателя Fallen London лакунами, которые задаются не столько сокрытием данных, сколько самим стилем изложения. Игрок практически не получает нейтральной, энциклопедической информации – всё, что ему сообщают, сообщают в эмоционально окрашенных текстовых сообщениях, которые используют специфическую терминологию игры без пояснений.

Местные божества называются Часы (Hours)[74], место, где они живут, – Обитель (Mansus), а наполняющая его сила проистекает из Славы (Glory) – но понятно это всё становится далеко не сразу. Организация, занимающаяся борьбой с оккультизмом, носит простое название Бюро умолчания (Suppression Bureau). Игра постоянно употребляет эти понятия, но не даёт им никакой внятной расшифровки. С другой стороны, чисто эмоционально логика происходящего вполне понятна – мы стремимся к Славе и избегаем агентов Бюро. Нечто подобное было и в Fallen London, и, как и там, здесь такой приём подчёркивает симуляцию психики, а не только фактического, материального положения героя в мире игры.

На тот же эффект работает и условный интерфейс Cultist Simulator, вдохновлённый настольными играми. Игрок помещает специальные карточки в ячейки, обозначающие то, над чем персонаж и его культ работают в тот или иной момент. Количество ячеек конечно – например, есть ячейка «работа», куда можно поместить карточку офиса – или комбинацию карточек для призыва демонов. Есть карточка «разговор» для общения с членами культа или полицейскими, и так далее. После того, как карточка пробудет в той или иной ячейке определённое время, она приносит результат. Так, «офис» принесёт деньги, а также «обнулит» счётчик на самой карточке офиса – если не успеть, то персонажа ждёт увольнение. Призыв демона создаст, собственно, карточку демона, которая исчезнет через фиксированное количество времени – демоны не могут находиться в материальном мире бесконечно.

Никакой последовательной инструкции на тему того, какие типы карточек помещаются в ту или иную ячейку, нет – раскрывать это всё приходится экспериментально, ориентируясь на подсказки интерфейса и, естественно, здравый смысл. Всё это в условиях того, что ближе к середине игры становится необходимо контролировать и синхронизировать огромное количество параллельных процессов, а вся игра происходит в режиме реального времени с паузой. Причём множество проблем часто продиктованы именно тем, что игрок не сумел правильно распорядиться имеющимися карточками.

Сценариев поражения много: главный герой рискует погибнуть, сойти с ума, сесть в тюрьму и так далее. Отдельное место занимают своего рода «малые» победы – например, герой может отказаться от мистических поисков ради того, чтобы построить успешную карьеру в своей фирме или в Бюро. Но подлинной победой является лишь мистическая трансформация. Протагонист может найти ключ к возвышению и путём долгих усилий, а также человеческих жертвоприношений, добиться желаемого, превратившись в одного из служителей Часов. Потенциально после этого игрок может попытаться пройти игру ещё раз с дополнительными условиями, играя за служителя своего предыдущего персонажа, помогающего тому стать полноценным Часом.

Интересно, что структура сюжета во многом воспроизводит подход к религии, предложенный в начале XX века феноменологом религии Рудольфом Отто. Он утверждал, что в основе религии стоит «нуминозный опыт» – столкновение человека и священного, которое вызывает сильные переживания, в частности стремление «соединиться» со священным. Идея человека, уверовавшего во что-то после столкновения с чудом, укладывается в эту схему.

Но Отто указывал на то, что нуминозный опыт – явление редкое и, самое главное, глубоко частное и субъективное, всегда погружённое в конкретные переживания отдельного человека. Он сам приводит

1 ... 58 59 60 61 62 ... 69 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)