» » » » Постдок-2: Игровое/неигровое - Зара Кемаловна Абдуллаева

Постдок-2: Игровое/неигровое - Зара Кемаловна Абдуллаева

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Постдок-2: Игровое/неигровое - Зара Кемаловна Абдуллаева, Зара Кемаловна Абдуллаева . Жанр: Кино. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале litmir.org.
Постдок-2: Игровое/неигровое - Зара Кемаловна Абдуллаева
Название: Постдок-2: Игровое/неигровое
Дата добавления: 19 март 2026
Количество просмотров: 6
Читать онлайн

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту readbookfedya@gmail.com для удаления материала

Постдок-2: Игровое/неигровое читать книгу онлайн

Постдок-2: Игровое/неигровое - читать бесплатно онлайн , автор Зара Кемаловна Абдуллаева

Новая книга известного критика Зары Абдуллаевой – дополненное переиздание «Постдока: неигрового/игрового» (2011). В ней осмысляются пограничное пространство и взаимообмен между игровым и документальным в кино, театре, литературе, современном искусстве. Рассматривается новейшая ситуация, сложившаяся в художественной практике 2010‐х годов; анализируются фильмы, книги, спектакли, фотографии, кураторские проекты художников, работающих на границе факта и вымысла, а также новые тренды в творчестве режиссеров, о которых шла речь в первом издании. В книгу включены беседы автора с А. Васильевым, С. Братковым, У. Зайдлем, В. Манским, Л. Рубинштейном.

1 ... 75 76 77 78 79 ... 190 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
верифицированное профессионалами, становится прообразом, материалом, (питательной) средой современного искусства, знаменитые фигуранты которого неизбежно становятся добычей арт-рынка, а значит, крупными игроками мейнстрима. Костомарова с Расторгуевым такая участь пока что не привлекает.

А публика, желающая эпатажа, чего-то все-таки не желает. Чего же? В ответ на эти вопрошания я получила письма Александра Расторгуева, фрагменты которых привожу в качестве теоретического основания его с Павлом Костомаровым эксперимента.

«1. Кино появилось как аттракцион. Аттракцион – это совмещение несовпадающих масштабов. Предел – правдоподобие восприятия неправдоподобного. Другой предел – правдоподобие неправдоподобного.

2. Аттракцион в плане выражения и история в плане содержания – это система, ядром которой является автор. Он синтезирует зрелище, согласно своему художническому ДНК.

3. Чистая экспрессия немцев 20‐х и вещественность правдоподобия, например, „Броненосца“. То есть борьба планов.

4. Развитие плана содержания идет по известной схеме (принцип наименьшей энергозатратности) – литературный онтогенез. План выражения – аттракцион – поле изобретений и открытий (именно киноспецифика).

5. История кинематографа – это история нескольких технических открытий в плане выражения: собственно, фиксация; монтаж (множитель выражения, значения); компьютерная графика. Последняя направлена и на новое качество правдоподобия, и на экзотику аттракциона (анимация как технология?).

6. Это были технические открытия автора, как ядра взаимодействия. Очевидно, что одно из возможных еще новых технических открытий лежит в области самого автора, то есть в способе и сущности взаимодействия. Например: вычленение героя из плана содержания и переведение его еще и на авторскую роль. Таким образом, перекос всей системы может дать новый энергетический результат. Осталось найти адекватность плана выражения. Например: герой снимает себя. Снимает себя как герой!!! (Алан Берлинер снимает себя как автор героя.) И таких еще много разных примеров. Чтобы герой оставался в своих границах – требуется романный жанр. Несколько героев с равными энергетическими функциями. Смысл истории – между героями, а не в них/нем. Смысл доформулирует автор, который для уравновешивания системы должен оказаться внутри плана содержания. Фокус сверхвидения, фасеточного, объемного 3D автора против 3D аватара. Герои снимают себя, а автор снимает с себя ответственность и проч.

7. Когда-то я понял, что хорошие неигровые фильмы – это хорошие идеи. Хорошие идеи – это акции. То есть некие сущностные эксперименты с реальностью. „Старше на десять минут“ – эксперимент постановочный и технически изолированный. „Взгляните на лицо“ – эксперимент куратора. „Среда“ (Косаковского) – эксперимент личной онтологии. „Тише!“ – эксперимент технический, авторский коллапс – делаю кино, не сходя с места. И т. д. (Онтологически протосценарий любой акции – ритуал жертвоприношения. Невинная жертва. Идеальный сценарий – евангелие.) Еще раз: неигровое – это эксперимент с реальностью.

8. Сущностная акция в игровом кино – эксперимент с условностью. Варианты: условность „Догвиля“. Псевдодокументальная условность Зайдля. Условность хроникальная. Условность звездных войн (тотальная). Актерская условность – типажи и непрофессиональные актеры. Игровая условность в неигровой среде (актеры берут в заложники банк). Бытовая условность актера – он снимает себя.

9. Еще и новый технологический контекст. Новые возможности, новая физика носителя.

10. Наша личная неудовлетворенность объективной камерой. От лица кого и чьими глазами увидена история? Все равно существует план объективности. Значит, автор прямо торчит, как гвоздь. Отказаться от автора, как от плана объективности. Автор – в романном сопряжении саморазворачивающихся героев. Метод: конкретное действенное задание (в рамках сценария) в пространстве объективной безусловности, снятое субъективной камерой. Ты, актер, играющий главного героя. Сегодня ты оказался прошлым летом в Чулимске и тебе надо найти ночлег. Это должна быть ж. за тридцать пять. А потом ты уехал на попутке в районный центр.

11. Если актера подбирать как центр клубка своего мира (типаж из реальности), вместе с клубком, тогда актер входит в фильм вместе со своим миром, полностью создавая второй план. На первом плане он разыгрывает историю внутри своего привычного второго плана. Выбор актера – это выбор сценарного поворота, выбор второго плана и возможных вариаций сюжета. Создание окончательного сюжета вместе с выбором актера, вместе с актером.

12. У нас есть история. Она сложилась из такого этапа – кастинга актеров с их контекстом. Пришел парень, совпал с героем N. Рассказал про себя несколько историй. Пара из них совпала с возможным вторым планом N. Одна история трансформировала придуманную историю N в сторону совпадения с актером и его жизненным пространством (он – 13-летний скейтер, из семьи только что ушел отец, новая женщина отца – мисс-металлургия 2008)… У нас есть палитра второго плана – второй план сейчас перевесил первый – мы работали в основном над ним. Первый план – собственно, исторический – это следующий этап, который пока не запущен. Несколько кинопроб мы собрали в трейлеры. Вот.

13. Сверхпроблема сегодняшнего кино – полное отсутствие второго плана. Кроме героя, по улице никто не ходит, в метро не ездит, на лавках не спит. Условность, не поддержанная правдоподобием. Безвоздушное пространство рассыпающихся, плохо удерживаемых авторами сообщений о душевной неуравновешенности ряда персонажей. Плоский мир первого плана – принцип рекламного ролика.

14. Кураторская ли это идея? – Нет! Это одиночный эксперимент с условностью. Левая ли это идея? – Безусловно. Она разрушает (в случае успешности) замкнутость кинопроизводства, кастовость.

15. Почему это не похоже на „Монстро“, „Россию 88“ или нашумевший фильм, снятый под хоумвидео, про полтергейст? Потому что эти примеры – работа только над планом выражения. Никакой акции, сущностного эксперимента с условностью нет. Есть только стилизация внутренней условности повествования под хоумвидео и проч.

16. Почему это не наив: история собирается из ряда якобы наивных повествований. Форма сборки – „Улисс“. Одновременное говорение всех планов и множества перепутанных мировых клубков. Романная, полифоническая, симфоническая форма. Наивное, примитивистское – одноголосно.

17. В производстве такой эксперимент рискован. Его стоимость 500 000 долларов (не менее 350 000) – мы так посчитали – это меньше, чем дает Госкино на дебют. Но рисковать никто не хочет. Их аргументы: игровое кино – это игра. Вы можете нескучно поиграть? Вы можете поиграть в кино? Вы предлагаете не кино. (Так, блядь, конечно! Мы предлагаем не такое кино, к которому вы привыкли!)

18. У нас большой объем подготовительного материала. Он стоил два миллиона рублей. Это 15–20 мини-фильмов. Если мы не находим финансирования на весь эксперимент, чтобы материал не протух и не закис в нас самих, мы можем собрать его и опубликовать как материалы к несостоявшемуся фильму (№ 1, 5, 13, 41). Внутренняя игровая задача – демонстрация метода. Привлечение зрителя к собиранию целого смысла – интерактивная форма демонстрации метода. Вот здесь кураторская фишка и начинается.

Мы с Костомаровым придумали себе лабораторные работы. Пытаемся понять – что будет работать, что нет. Результата пока нет, и не уверен – будет ли! Поэтому и выводов нет. Это все размышления по ходу репетиции. Поток.

Теперь про дистанцию. Ты сразу загоняешь меня в культурологические тиски. Ну да, я согласен с тем, что она делает художника, когда это дистанция вверх. Но культурологически мой идеал дистанции – двоемирие. И Гофман, и „Ночной дозор“. Дистанционная режиссура,

1 ... 75 76 77 78 79 ... 190 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)