» » » » Противоречие. Перевертыш. Парадокс. Курс лекций по сценарному мастерству - Олег Владимирович Сироткин

Противоречие. Перевертыш. Парадокс. Курс лекций по сценарному мастерству - Олег Владимирович Сироткин

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Противоречие. Перевертыш. Парадокс. Курс лекций по сценарному мастерству - Олег Владимирович Сироткин, Олег Владимирович Сироткин . Жанр: Сценарии. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале litmir.org.
Противоречие. Перевертыш. Парадокс. Курс лекций по сценарному мастерству - Олег Владимирович Сироткин
Название: Противоречие. Перевертыш. Парадокс. Курс лекций по сценарному мастерству
Дата добавления: 15 июль 2026
Количество просмотров: 15
Читать онлайн

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала

Противоречие. Перевертыш. Парадокс. Курс лекций по сценарному мастерству читать книгу онлайн

Противоречие. Перевертыш. Парадокс. Курс лекций по сценарному мастерству - читать бесплатно онлайн , автор Олег Владимирович Сироткин

Секрет зрительского успеха кинокартины кроется в трех словах: противоречие, перевертыш, парадокс. «Положите в основу сюжета парадокс. Противоречие пусть станет неотъемлемой чертой характера персонажа. Перевертыш — одним из способов художественно решить сцену...» — говорит сценарист и преподаватель теории драматургии Олег Сироткин.
В своей книге он приводит наглядные примеры, как реализуются эти приемы в кино, и помогает авторам в работе над сценарием — от идеи до первого драфта. Через разбор культового фильма «Матрица» Олег Сироткин дает понятную и простую схему сценарной структуры фильма.
Он также рассказывает о специфике работы отечественных сценаристов и анализирует особенности сценариев для кинокартин различных жанров и форматов: от полнометражных фильмов до ультракоротких веб-сериалов.

1 ... 43 44 45 46 47 ... 86 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
покидало ощущение: весь этот блок с кунг-фу — какая-то милая нелепица. В фильме он возник, как мне казалось, по двум причинам: либо Вачовски любят восточный кинематограф и решили скопировать любимые приемы, либо режиссеры умышленно выбрали такой броский и внешне активный способ управления реальностью, чтобы разбавить сложную научно-философскую концепцию фильма необременительными для мозга, динамичными экшен-сценами. Кто им мешал изобразить искусство овладения реальностью в виде медитаций Нео? Попыток сдвинуть карандаш силой мысли?

Позднее, немного познакомившись с философией восточных единоборств, я с удивлением понял, что тема кунг-фу появилась в фильме неслучайно. Боевые супернавыки в восточных единоборствах понимаются схожим образом: твои возможности безграничны, любые рамки — это лишь твой разум. Самый быстрый мастер кунг-фу — это человек, чьи рамки сознания предельно расширены.

Именно в F&G считается допустимым «бобслей» (нарезка сцен) — художественный прием, иллюстрирующий какое-либо продолжительное действие. Как выглядит бобслей? Пример: герой ищет в городе дом, где живет его возлюбленная. Он знает по фотографии, что рядом с домом растет каштан, и объезжает все дома в городе, по соседству с которыми есть каштаны. Мы видим нарезку сцен под музыку: протагонист звонит в одну дверь, в другую, беседует с девушкой из третьего дома, в четвертом скучающая дама пытается пригласить его к себе в гости...

В «Матрице» с помощью бобслея проиллюстрирован процесс обучения Нео различным восточным единоборствам. Вот ему в мозг загрузили один стиль восточных боевых искусств, другой, третий. Он напряженно спаррингует с Морфеусом. Нам показывают обучение, его сложность и продолжительность. Внимание: бобслей — это не весь F&G. Это только его часть, отдельная сцена! Случается, что F&G обходится без бобслея. Бобслей не является обязательным элементом F&G.

Во втором блоке F&G в «Матрице» материал развивается по принципу «от поражений к первым победам».

Поначалу спарринги Морфеуса с Нео неизменно заканчиваются поражением последнего. Морфеус оказывается способен наносить удары такой силы и совершать прыжки такой длины, что это противоречит законам физики. Морфеус поясняет Нео: все зависит от того, насколько искренне ты поверишь, что способен быть очень быстрым. Мы находимся в симуляторе ментальных проекций. Мы здесь даже не дышим. А значит, твои способности — всего лишь вопрос твоего воображения.

В итоге Нео делает прорыв в тренировках и... одолевает Морфеуса в поединке!

Для всей команды «Навуходоносора» это яркое доказательство правильности выбора Морфеуса: Нео — будущий Мессия, спаситель человечества! «Проснувшимся» очевидно: Нео готов к более серьезному испытанию — испытанию Матрицей...

Итак, материал в Fun & Games всегда должен развиваться или «от поражений к первым победам» или «от успеха к первому провалу».

Почему я так много времени уделил Fun & Games? Потому что это ахиллесова пята практически всех российских киносценариев, что попадались мне на глаза. Проблему с F&G я постоянно встречаю в сценариях как дилетантов, так и профессионалов. У новичков большие проблемы со вторым актом сценария. Они не знают, чем его заполнять. Они могут придумать удачную завязку. Могут придумать толковый ПП-1. Но что писать дальше... не знают. Выкручиваются следующим образом: придумывают новый сюжет, уводящий повествование в сторону, и просто наполняют сценарий массивом событий, которые никак не развивают линию А.

Если метафорически описать Fun & Games, то этот этап структуры похож на аттракцион в парке. Сюжет фильма — парадокс, положенный в его основу, — двигатель аттракциона. Он вращает карусель. Весь первый акт вы усаживаете зрителя в люльку этого аттракциона, прочно фиксируете его в ней. А во втором акте включаете механизм. Зрителя завертело, закрутило на карусели. Он визжит от восторга и страха, взмывая вверх и соскальзывая вниз по сюжетным горкам. Крутить зрителя на аттракционе вы будете до конца третьего акта. Но первый блок обеспечивает самое мощное, самое яркое впечатление. Этот блок должен быть безупречен.

2-й акт, часть 2

14. Мидпойнт (Midpoint)

Мы приблизились к точке под названием «Мидпойнт». Как уже говорилось ранее, современная структура сценария устроена таким образом, что в середине фильма всегда есть мощная перипетия, буквально разламывающая историю на «до» и «после». Впору утверждать, что де-факто имеет место не трех-, а четырехактная структура сценария. Вот почему я разделяю второй акт на часть 1 и часть 2: у каждой из этих частей свои серьезные задачи. Перипетией, которая разбивает второй акт на два блока, является мидпойнт.

Термин midpoint пришел в кинодраматургию из математики. Дословно он означает «середину отрезка» (middle point) — точку, находящуюся на равном расстоянии от обоих концов заданного отрезка.

Российский кинодраматург Зоя Анатольевна Кудря, говоря о мидпойнте, ввела в употребление такой термин — «центральный поворотный пункт» (ЦПП). Анализируя мидпойнт, я все-таки склоняюсь к мысли, что эта перипетия не столько центральная, сколько срединная, так как расположена в средней части проекта. Центральной перипетией в структуре сценария — в смысле масштаба влияния на сюжет — служит, на мой взгляд, «поворотный пункт 3-го акта». О нем позже.

Мидпойнт истории всегда расположен на 55-й странице сценария. Это еще одна константа жанровой конструкции. Причем любопытно: если ваша история длиннее 110 минут, мидпойнт так и остается на 55-й странице, хотя вторая «половина» фильма может превышать по продолжительности первую. Таким образом, «середина отрезка» в итоге оказывается вовсе не посередине. «Матрица» тому пример: общий хронометраж истории — 136 минут. Тем не менее мидпойнт — 55-я минута.

Есть еще версия, что мидпойнт как сюжетная перипетия располагается строго между двумя крупными поворотными точками сюжета: first plot point («поворотный пункт первого акта», ПП-1) и second plot point (то, что я называю далее «поворотный пункт третьего акта», ПП-3). Эта перипетия как бы посредине между двумя другими, и поэтому середина высчитывается относительно этих двух точек. На мой взгляд, это не очень удобная идея для практического применения.

Осознав, что Нео готов к активным действиям внутри Матрицы, Морфеус перемещает молодого человека на крышу высотного здания, предлагая Нео испытать новое расширенное сознание — совершить прыжок с одной крыши небоскреба на другую. Это можно сделать, только если поверить, что законы физики — иллюзия. Ты можешь все!

Нео совершает прыжок, но... не долетает до крыши соседнего небоскреба и падает на асфальт, который оказывается мягким, как губка. Выясняется — пространство, в котором проходило испытание, было не Матрицей, но — учебным тренажером. Вот почему Нео остался жив.

Команда «Навуходоносора» огорчена. Неудача Нео заставляет задуматься: может, они ошиблись и Нео никакой не Мессия?

Итак, важнейшее свойство мидпойнта — пересечение линии A и

1 ... 43 44 45 46 47 ... 86 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)