родине Харконненов: острые, тянущиеся к небу, отличающиеся строгим линейным ритмом, редкими колоннами и множеством ярусов строения. Даже при достатке технологий наблюдения и контроля правители взирают с вершин. Им символически и буквально доступно больше информации, которой они распоряжаются, являясь аватарами сообществ или главами организаций.
Люди творят для людей, в том числе для самих себя. Художественные произведения кодируют данные и транслируют сведения, понятные хотя бы одному человеку. При всей незатейливости ориентация на реципиента – существенный фактор высказывания. Он лишний раз подчеркивает природу киберпанка как образа, сконструированного, чтобы быть изложенным и представленным для рассказа о будущем, а также выделяет лейтмотив внутри жанра как формы повествования. О каком лейтмотиве речь? Параллельно основной линии действия, внутри заданной формы обыкновенно присутствуют кластеры сообщающихся нарративов, то есть внутренних повествований с транзитивностью через соприкосновение пластов истории вроде места, времени и условий действия. В киберпанке идея визуальной одиссеи, презентующей символические контрасты и коллизии, исключительно значима. Например, в «Призраке в доспехах» (реж. Руперт Сандерс) в масштабах истории мы редко глубоко погружаемся в город. Скорее скользим по окрестностям, задерживаясь в небольших измерениях, где свершаются события. Вместе с тем мы получаем доступ к нарушению повествования посредством проблесков воспоминаний, хрупких реминисценций призрачного «Я» главной героини. Чаще они предстают даже не в форме организованных сцен, иллюстрирующих воспоминания, а в виде мерцаний, адаптированных под искажения, которые напоминают цифровые глитчи в интерфейсе Майора и свидетельствуют о текущем состоянии восприятия. В их присутствии есть элемент случайности или произвольности, они проносятся на экране в виде коротких сюжетных сцен. Лично я различаю в этом приеме набросок уязвимой природы ностальгии. Воспоминания словно поощряют вмешательство, привлекая внимание спонтанным появлением, однако всячески просачиваются сквозь пальцы, чему не удается противостоять в полной мере даже техническим новшествам эпохи, направленным на работу с памятью как с данными. Субъектность Майора в данном случае похожа на общую модель времени в условиях киберпанка: ее «Я» – вроде хронотопа, ускользающего здесь и сейчас. Оно потенциально завершаемо и обретаемо в будущем в качестве тождества «Я», прорезающегося в воспоминаниях, «Я», сомневающегося и пытающегося всматриваться в прошлое, «Я», актуального и деятельного, «Я», предполагаемого как проект.
Иногда футуристические сказания, подобно «Бегущему по лезвию», показывают нам объекты, распознаваемые в качестве анахронизмов или реликтов. Таким недоступным и противоречащим объектом является, к примеру, живая собака. Штрих, имеющийся в «Бегущем по лезвию 2049». Существо, чей вид прекрасно знаком зрителю по окружающему миру, здесь подается в неожиданной для смотрящего кинокартину, но уместной в рамках произведения форме. К нему тоже пристают воспоминания: внутренние нарративы об исключительности, близкой невозможности присутствия живых существ кроме человека. Визуально понятные реципиенту детали отсылают в данном и ряде других случаев к непонятному – но непонятному иначе, нежели в контексте различения или узнавания – непонятному в силу исторических причин. То есть в силу гипотетического мифа или лора вселенной, излагающего зарождение нынешнего мира. Таким образом, каркас жанра всегда лежит на доле мифов, частично в количественном и качественном плане обнажающихся перед зрителем. Для самих героев эти встречи тоже могут являться открытиями: моментами удивления или прозрения, сводящего воедино линии времени. Я же предлагаю разглядеть в этом приеме именно художественный аспект. Откуда рождается мотив, порой побуждающий конструировать из нашей обыденности исключительность, полагаемую как черту воображаемого будущего. Когда знакомое и привычное может стать не лакуной, а вовсе вытесненной нишей, приносимой в историю в виде отголоска прошлого и мифа о нем. В сценах такого рода прорезается черта сбывающегося прошлого, почти пророчества, напоминающего о себе буквально и о чем-то потерянном, косвенно забытом.
На мой взгляд, при прямом и давно засвидетельствованном вдохновении дизайнеров киберпанка «Метрополисом» Фрица Ланга и нуарными кинокартинами, сама символическая матрица жанра, адаптируемая под нужды сюжетов, родственна пеплумам. Масштабность или эпохальность сюжетов пеплумов, связывающая повести о миниатюрных людских деяниях с биографиями множеств, показывает конец истории и начало нового периода в пышном, величественном антураже. Визуальные ассоциации с киберпанком лично у меня просыпаются при просмотре «Кабирии» (1914) и «Нетерпимости» (1916), переносящих в эпоху Древнего мира. Обе кинокартины принадлежат к прообразам эпического исторического кино. Иными словами, они корифеи пеплума. Основным источником вызываемых ассоциаций с киберпанком служат как раз декорации архаичного города, в которых активно используются контрасты между крошечностью многочисленных обитателей и отделанными сооружениями грандиозных размеров. Возможно, мифу свойственна потребность в монументальности, способной стойко переносить течение времени, чтобы осесть на ее незыблемых стенах и затаиться в ее сводах, ожидая слушателя или зрителя.
С ветхозаветными мифами и древними ближневосточными эпосами киберпанк роднят также лекала коллизии. В обоих случаях мы видим повести об обретении человеком места в мире. Маленький человек, теряющийся в толпе, масштабируется до фигуры, которая выходит из-под однополярного воздействия среды своего существования на себя, и преображает окружающую реальность, влияя на уклад ценностей и политический порядок. Подспорьем становятся витающие в воздухе идеи, волнения и чаяния, иногда объединенные лейтмотивом легенды или пророчества, обращенных из прошлого. Близится прославленный конец истории, прерывающий застывшую константу. Затихшая пульсация жизни, обрамленная ареалом обитания, оказывается потревоженной и вновь превосходит саму себя, ломая сложенный узор мира. В вершащемся конфликте обнаруживается герой, который отходит от множества, ощущая чуждость ему и в процессе странствия демонстрируя множественность как рукотворный фон, прописанный волей противостоящей ему инстанции, и развернутое мироощущение героя разрушается. Герои находят Самость, находят и зависимость от божественного или его аналога – как почти потустороннего диктата. Можно возразить, что в ряде сюжетов торжествует именно божественное предначертание, но стоит иметь в виду, что оно вступает в конфронтацию не только с людьми, но и с поддерживающими их миропорядок религиозными воззрениями, восходящими к другому божественному. Ключевым, на мой взгляд, является именно мотив смены константы, за которой не видно будущего, это в первую очередь конец истории, рассматриваемый как счастливый финал. Сама ценностная и социальная константа обычно фиксируется в границах главной локации, отчего нагляднее становится привязанность прочих локаций к действию. Другими словами, более явно обозначаются ассоциативные ряды, которые актуализируют внутреннюю иерархию смыслов в кинокартине. Так, к примеру, пустыня или пустоши при всей драматичности пребывания там регулярно знаменуют эпизод переоценки всех ценностей и обретения внутренней силы, идентичности. А обжитые города, легко разбиваемые на разные уровни открытости (часто при помощи диспозиции трущоб и благоденствующего центра), символизируют субъектность множества, за которым стоит властная фигура.
Почти в каждом случае из названных художественных воплощений киберпанка образ мира сужается до города. С учетом глобализации, которая явно укрепляет позиции, в глаза бросается контраст между преодолением географических границ в соответствующем измерении и тем фактом, что исчерпывающим