в реальности, в знакомых ему и слушателям обстоятельствах. Часто у быличек есть специфический зачин, кодирующий правдоподобие. Так, в некоторых регионах Поволжья быличку и сейчас начинают со слов «во времена моей бабушки» или «моя бабушка рассказывала», даже если эта самая бабушка сидит рядом и может рассказать точно такую же историю с точно таким же зачином. Таким образом былички укоренены в бытовой культуре и передаются как опыт – собственный, соседей или родственников. Насколько конкретные люди верили или продолжают верить в их истинность в прямом смысле – вопрос сложный, но правдоподобие тут – жанровая особенность.
Связь с бытовой культурой означает и связь с актуальными реалиями. Былички легко и непринуждённо включают новые технологии или социальные явления. С годами один и тот же сюжет спокойно отказывается от лука в пользу ружья, заменяет священника чиновником или партийным работником. И это же означает тесную связь быличек с народными поверьями: приметами, сверхъестественными запретами и предписаниями, верой в колдунов, местных духов и ритуалы, помогающие жить с ними в согласии. Былички служат и способом передачи такой информации следующим поколениям, и методом фиксации уже существующих взглядов, отражая то, как носители той или иной культуры субъективно видят мир.
Характерно, что игра на протяжении большей части сюжета является чрезвычайно локальной, индивидуальной историей отдельной героини, мечтающей воскресить собственного возлюбленного. Хотя ближе к концу ставки повышаются, она всё равно сохраняет атмосферу страшной истории о том, на что готова девушка ради любви, немного напоминая романтическую литературу ещё XIX века. Да и просьбы, с которыми приходят крестьяне, в конечном итоге не нарушают крестьянскую жизнь, а являются её частью: что-то сломалось, кто-то потерялся, нужно защитить свадьбу и тому подобное.
Чёрная Книга, Morteshka, 2020
Это важное следствие из стремления разработчиков сохранить верность первоисточнику: они показывают нам, что магия в традиционном обществе – повсюду. В повседневном дискурсе сейчас существует два противоречащих друг другу взгляда на колдовство в деревенской культуре, в том числе и в русской. Оба они сформировались дискуссиями об охоте на ведьм, но позже распространились и на другие эпохи. Один, более романтический и популяризированный в контркультуре 60-х, подразумевает, что профессиональные колдуны и ведьмы – особые люди, находящиеся в оппозиции по отношению к «простым» жителям, чуть ли не жрецы древней религии, отделяющие себя от христианства. Этому взгляду противостоит идея, распространившаяся в эпоху Просвещения: никакой магией вообще никто не занимался – были только народные праздники, которые по глупости, суеверности или предубеждению воспринимались внешними наблюдателями как колдовские практики.
«Чёрная Книга» напоминает, что оба этих взгляда далеки от реальности, потому что колдовство было в деревне везде. Девушки и парни привораживают друг друга и гадают на будущих супругов. Во время свадьбы молодых необходимо защищать от сверхъестественных угроз. Надо поддерживать хорошие отношения с домашними духами и не нарушать связанные с ними запреты. А любой профессионал – кузнец, мельник, строитель, пастух, охотник – владеет заклинаниями и приёмами, помогающими в его ремесле. А зная о подобных умениях, к ним обращаются с дополнительными, чисто колдовскими просьбами крестьяне со всей округи. Обращение к колдуну вообще не является чем-то необычным, как и сам колдун. Даже «профессионалы» вроде Василисы и деда Егора остаются обычными крестьянами, которые обрабатывают свой огород, ходят в гости к соседям и живут обычной семейной жизнью.
В том же духе верности первоисточникам разработчики выстраивают и свой фантастический мир: он принципиально антиэнциклопедичен. В своих путешествиях Василиса сталкивается с чертями и лешими, водяными и домовыми, древними пермяцкими божествами, царицей Саломеей, колдунами, оборотнями и множеством других существ. Но чего в игре нет, так это какой-то цельной схемы, организующей нечисть в единую логику, никакой метафизики или классификации.
Дело здесь не в том, что разработчики скрывают от нас ответы, которые можно понять, играя внимательно и вдумчиво, как в случае с Cultist Simulator, а в принципиальном отсутствии ясной космологии и сквозной логики, как и в быличках. «Чёрная Книга» – не аналог постмодернистских японских игр в духе Shin Megami Tensei, смешивающих мифологических существ со всех краёв земли, а честная попытка восстановить мировоззрение безымянных авторов в интерактивном виде.
Этот же подход хорошо работает и в контексте изображения религии, где «Чёрная Книга» нарушает устоявшийся канон. В большинстве игр, которые не просто используют религиозную образность как основу дизайна монстров или локаций, а включают религию как социальный институт, мы видим секулярную или хотя бы прото-секулярную схему, подразумевающую наличие всем понятного разделения религиозной и нерелигиозной сфер. Именно она делает возможным описанный в начале книги тип историй о попытках религиозных структур навязать свою волю светскому миру: для вторжения нужна какая-то граница.
В некоторых играх такая граница становится «линией фронта», в других – убирает часть игровых механик в конкретный сегмент, связанный с конкретным меню, в третьих оказывается проницаема, к примеру для персонажей, которые исповедуют свою религию и на основании её учения решают защищать «нормальный» миропорядок. Но «Чёрная Книга» демонстрирует, что такая картина мира не безальтернативна. В мире, окружающем Василису, несомненно есть религия – церкви, иконы, старые, дохристианские божества – но провести границу между религиозной и «обычной» жизнью, в которую входит и «бытовая» магия, невозможно.
Василиса рассылает чертей к соседям, выступая одновременно как «зло» и с практической, и с религиозной точек зрения, о чём ей несколько раз говорят – но в следующий момент помогает соседям, в том числе священнику, и делает это в ответ на их прямые просьбы. Черти выступают одновременно как «монстры», портящие молоко и угрожающие здоровью, и как христианские искусители, толкающие людей на совершение преступлений. Сама механика «грехов» связывает воедино бытовую мораль и религиозные запреты, соединяет прохождение диалогов, менеджмент игровых сущностей и ресурсов с отдельными сюжетными выборами и финалом, где «грехи» проявляются как на уровне сюжета, так и на уровне игровой механики.
За счёт своей установки на верность первоисточнику – быличкам – игра не просто показывает иную материальную реальность с фантастическими допущениями, а позволяет погрузиться в картину мира людей другой эпохи, для которых как магия, так и религия были не организациями, не учениями, а органичной частью бытовой жизни, отделить которую от повседневности невозможно даже на уровне языка. Кто-то может радоваться тому, что те времена прошли, кто-то – печалиться, но разработчики «Чёрной Книги» демонстрируют, насколько эффективно видеоигры способны раскрывать для нас альтернативные картины мира.
Раздел 5. Cyberpunk 2077
Даже на фоне Dragon Age: Inquisition, Cyberpunk 2077 – игра успешная и известная, пусть её выход и был