» » » » Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес, Леонид Владимирович Мойжес . Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Программирование / Хобби и ремесла. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале litmir.org.
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес
Название: Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх
Дата добавления: 23 март 2026
Количество просмотров: 0
Читать онлайн

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту readbookfedya@gmail.com для удаления материала

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх читать книгу онлайн

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - читать бесплатно онлайн , автор Леонид Владимирович Мойжес

Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты.
Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих.
Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.

1 ... 62 63 64 65 66 ... 69 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
сопряжён со скандалом. Поэтому пересказывать конкретно историю разработки и подробно описывать игровые механики нужды нет, но важно помнить две вещи.

Во-первых, выпустившая игру студия CD Project Red, известная серией «Ведьмак», – польская. На рынок видеоигр они вышли ещё в первой половине 90-х как локализаторы, поначалу работавшие в, мягко говоря, легально серой зоне[78]. Польша – страна чрезвычайно религиозная, факт, не изменившийся и в советский период, когда римским папой был избран поляк Иоанн Павел II. Сами разработчики никогда не распространялись о своих религиозных взглядах, но они росли в религиозном обществе, причём сохраняющем множество традиционных ритуалов и воспринимающем религию как часть идентичности человека. Естественно, такая ситуация часто создаёт и основу для критики религии. Но важно, что сама эта тема присутствует в польской жизни и общественном дискурсе куда больше, чем в России или даже в США.

Во-вторых, Cyberpunk 2077 основана на американской настольной ролевой игре Cyberpunk 2020, первая редакция которой – Cyberpunk 2013 – вышла в 1988-м, запустив достаточно успешную в своём сегменте франшизу. Cyberpunk стремился дать игрокам возможность воспроизводить истории, вдохновлённые событиями фильмов вроде «Бегущий по лезвию» или «Побег из Нью-Йорка» и книг Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга, Джона Ширли и других.

Истории и литературным особенностям киберпанка посвящены целые книги, но для нас важно отношение этого жанра к религиозной проблематике. Киберпанк, как жанр, активно использующий постмодернистский инструментарий, уделяет большое внимание гибридности. Собственно, киборги – уже яркий пример, но далеко не единственный. Люди с животными чертами, герои с изменёнными воспоминаниями, сознания людей, превращённые в сетевых «цифровых призраков», – примеров очень много. Киберпанк последовательно выстраивает идею, согласно которой «реального» человека нет – всё может быть отчуждено, рекомбинировано, добавлено или убрано.

Частью этой мозаики, естественно, выступает культура, включая религию, которую авторы киберпанка обожают добавлять к самым неожиданным сферам своих воображаемых миров. Многие знают, что в книгах Гибсона присутствовала вуду-банда, осмыслявшая загрузку искусственного интеллекта в сознание как контакт с лоа – традиционными божествами вудуистской традиции. Но надо вспомнить, что в той же книге, «Граф Ноль», присутствовал и мотив синтоистско-конфуцианского принятия решений в семейном святилище, где стояли цифровые конструкты предков, а в самой знаменитой работе Гибсона, «Нейроманте», герои обращались за помощью к сообществу космических растафари.

Религия в киберпанке иллюстрировала целый ряд гибридов: смешение старого и нового, экзотического и знакомого, материального и духовного, технологического и человеческого. Она также иллюстрировала важную киберпанковую интуицию. Как вид, мы потеряли контроль над собственными технологиями и городами, превратившимися в новый «заколдованный мир», чьи правила мы можем изучить, но которые мы не способны изменять и контролировать, подобно тому, как древний человек мог изучить волю богов, но не мог ей управлять или хотя бы точно предсказать. Хотя и очень пытался.

Cyberpunk 2077, CD Projekt Red, 2020.

Монах, снова и снова встречающийся с главным героем напоминает о традиционной одержимости жанра Востоком

Но в более поздних киберпанковых произведениях, включая Cyberpunk 2020, этот мотив «заколдованного города» во многом отошёл на задний план. Мы уже видели в контексте D&D, что работа с фантастической средой в ранних настольных ролевых играх подразумевала не только заимствование образов, но и переработку их в логике строгой исчисляемости, прозрачности и контроля.

Характерно, что вызывающий тревогу неопределённый статус «человека» в киберпанковой литературе, где единственным способом проявить собственную человечность порой служит тяга к смерти, заменяется механикой «Человечности», регламентирующей количество имплантов, которые персонаж может в себя установить. Такая система повторяет мысль о том, что киберпанковое будущее «атакует» человека, и также подразумевает, что человечность существует и может сопротивляться внешнему вторжению за счёт правильной «дозировки» имплантов.

В видеоигру механика человечности не попала, но присутствует связанный с ней нарративный мотив киберпсихоза[79] – люди способны сойти с ума из-за переизбытка имплантов. Бедолаги встречаются в целом ряде заданий, включая большую цепочку квестов, где Ви нейтрализует множество пострадавших от этого расстройства, каждый раз ознакомляясь с их историями и составляя всё более и более полную картину социального отчуждения в Найт-Сити. Такая трансформация экзистенциальной и эмоциональной литературной образности в прямой социальный комментарий при сохранении внешнего сходства характерна для киберпанковых игр.

В сфере религии Cyberpunk 2077 на первый взгляд тоже очень последовательно повторяет традиционные литературные сюжеты и мотивы. Банда нетраннеров «Вудуисты» прямо заимствована из книг Гибсона, как и лежащий в самой основе сюжета мотив обретения бессмертия путём создания цифровой копии личности. Причём здесь, как и у Гибсона, этот образ включает эстетические знаки, отсылающие к религии, вроде понятия «Микоси». Собственно, сама идея «цифрового призрака» сопровождающего главного героя, тоже восходит к «Нейроманту» и вызывает сходные мистические ассоциации, с той лишь разницей, что копия Линды Ли – девушки главного героя Кейса – появлялась перед ним только в киберпространстве или на экранах устройств, а Джонни навещает Ви, когда захочет.

Также в духе литературного первоисточника разработчики используют образы буддизма, чтобы подчеркнуть смешение культур, наций и эпох через включение буддийских монахов в ряд заданий, задавая этический или эстетический контраст между ними и технологиями. Наконец, Cyberpunk 2077 стремится повторить мотив обычного современного города как мистического, заколдованного пространства через задание «Шут из Найт-Сити», в рамках которого ключевые локации в игре обозначены картами Таро, которые Ви воспринимает «внутри» мира игры, создавая ощущение детерминированности приключений главного героя, наличия активной «судьбы» в мире, на первый взгляд полностью материалистическом.

Но в игре нашлось место и для собственных высказываний относительно религий, в первую очередь – в цепочке заданий, строящихся вокруг персонажа по имени Джошуа Стивенсон. Хотя с точки зрения игры взаимодействия V и Джошуа образуют три взаимосвязанных квеста, по сути, это единая история, которую стоит рассмотреть прицельно.

История Джошуа Стивенсона объединяет три последовательных побочных задания в Cyberpunk 2077: «Уличное правосудие» (Sinnerman), «Знамение Ионы» (There is a Light That Never Goes Out) и «Страсти» (They Won't Go When I Go). Первое задание, «Уличное правосудие», начинается довольно просто: главный герой Ви получает звонок от одного из своих контактов, который сообщает, что преступник по имени Джошуа Стивенсон якобы заключил сделку с властями, чтобы избежать смертного приговора. В свою очередь, Билл Яблонски, родственник одной из жертв Джошуа, жаждет мести. Игрок должен встретиться с Биллом и сопроводить его к месту засады, где тот намеревается убить Стивенсона.

Однако, когда Билл пытается совершить покушение, его смертельно ранит сопровождающий Джошуа офицер полиции (если только игрок не вмешается, но вмешательство противоречит воле Билла и прерывает всю цепочку заданий). Потом Джошуа обращается к Ви с просьбой присоединиться к

1 ... 62 63 64 65 66 ... 69 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)