и, даже в большей степени, в попытке затронуть самого игрока через заложенный в задание метакомментарий.
Cyberpunk 2077 – продукт массмедиа, в рамках которого мы должны убить виртуального персонажа по имени Джошуа, который внутри вселенной игры старается донести до людей свою веру через самопожертвование и заставить их задуматься. При этом сама смерть Джошуа оказывается продуктом массмедиа и «внутри» мира игры, и об этом напрямую говорит целый ряд персонажей. А игра заставляет нас давать ответы в диалогах в рамках задания, задумываться о тех вопросах, о которых Джошуа предлагает задуматься своим зрителям, – но тут же указывает, что само предложение задуматься тоже выступает ещё одним «товаром», как в мире игры, так и в нашей реальности.
При этом игра «отвязывает» варианты выбора от каких-либо сложных взаимодействий – это чистый выбор игрока. Эмоциональная реакция или отсутствие таковой, даже фрустрация из-за отсутствия кажущегося логичным варианта – всё оказывается встроено в предлагаемое игрой высказывание о коммодификации всего, в том числе и религии, и о попытках сопротивления этой коммодификации любыми средствами, в том числе через массовую культуру.
В какой-то степени видеоигровая индустрия сама работает как Рэйчел – бесконечно отыскивает элементы реальной культуры, религии и мифологии, и адаптирует их для удобства нашего потребления, причём чем сильнее и искреннее получатся эмоции – тем лучше. Но в этом, возможно, кроется и оптимизм этого задания. Единственный способ превзойти интерес корпорации – заставить Джошуа колебаться. Важно подчеркнуть – не отказаться от своей веры и встроиться в корпоративное общество, но и не отказываться от сомнений, не превращаться в чистый ресурс, одну сплошную «залежь» религиозного рвения. Этой же цели служит и наша книга: не убедить читателя в том, что религия – это «хорошо» или «плохо», но заставить его колебаться, показать, что религия – штука сложная, а видеоигровая индустрия пытается упростить её исключительно для собственного удобства.
Причём, как мы видим по этим и по множеству других примеров, исключения возможны – и они могут быть успешны! Мы видим эксперименты по уникальному отождествлению религии и центризма в Disco Elysium. В радикальной, заходящей куда дальше, чем во многих других играх, критике религии в оригинальной Assassin's Creed. В The Banner Saga, обратившейся к мифологическому материалу, чтобы попробовать показать мир таким, каким его видели люди раннего Средневековья. В фантасмагорических, утрированно религиозных образах вселенной Warhammer или вдохновлённых ею проектах вроде E.Y.E.: Divine Cybermancy. В стремящейся передать анимистическую логику мира через механику кооперации Never Alone.
Я надеюсь, что эта глава, как и вся книга, поможет и вам вспомнить множество интересных исключений, забавных кейсов – и, напротив, увидеть устоявшиеся схемы и понять, что они вводятся не в силу технических ограничений или необразованности аудитории, и даже не из-за идеологической мотивированности разработчиков, но только из-за интеллектуальной лености студий, вновь и вновь повторяющих одни и те же сюжеты, даже не рефлексируя над самим факт этого повторения.
Заключение
Это было долгое путешествие. Мы посетили постапокалиптическое Поволжье и заброшенные космические станции, Драконий Перевал и Врата Балдура, висящую в воздухе Колумбию и глубины Красной Горы. Религия была всюду – в конечном итоге потому, что она всюду и в нашей собственной культуре. Повсеместная секуляризация – процесс в историческом масштабе очень новый, как бы мы к нему ни относились, и, к тому же, часто встречающий отпор и откатывающийся назад. В общем и целом религии в видеоиграх не больше – и не меньше, – чем в любой другой сфере, где ей не ставят специальных барьеров и не создают, напротив, режим благоприятствования. Наверное, это значит, что в играх её столько же, сколько и в жизни.
И игры несомненно позволяют лучше её понять. Игры сообщают нам фактическую информацию, иногда – точную и донесённую весьма остроумно, как в «Чёрной Книге». Но игры также помогают нам видеть принципы, механизмы нашей жизни, они иллюстрируют логику работы экономики, политики, дипломатии, войны – и, конечно, религии. Игнорировать видеоигры глупо. Даже если разработчики ошибаются по всём, влияние видеоигр таково, что их репрезентация любого возможного феномена может обернуться самосбывающимся пророчеством – их логика послужит той объяснительной моделью, к которой мы обратимся, так же, как наши предки иллюстрировали моральные дилеммы или социальные процессы примерами из кино, а до того – из литературы. Но именно поэтому воспринимать их как истину в последней инстанции тоже не стоит – видеоигровое производство подвержено влиянию идеологических установок разработчиков и издателей, технических ограничений и жёстких дедлайнов, рыночных трендов и текущих скандалов. Их изображение чего угодно вообще важно рассматривать именно в таком ключе. И изображение такой сложной и противоречивой сферы, как религия, – тем более.
Мы надеемся, что наша книга чуть-чуть вам поможет. Хотя бы поможет найти новые классные игры, в которые захочется поиграть, – или по-новому взглянуть на старые. Важно подчеркнуть: у нас не было цели «ругать» проекты, о которых тут шла речь, даже если их изображению религии на этих страницах крепко досталось за упрощение, недостоверность и идеологизированность. Мы не готовы назвать ни одну из игр, получивших пристальное внимание в этой книге, плохой – впрочем, скорее всего, кто-то с этим не согласится.
Но они могли бы быть лучше! Успех Cultist Simulator, «Чёрной Книги» или не вошедшей в книгу Hades напоминает о том, что тщательный, аккуратный подход к материалу может не только сделать ваш проект более уважительным к какой-то социальной группе или более образовательным – бог с этим. Он может сделать проект лучше! В условиях постоянного самокопирования, пожирающего игровую индустрию изнутри, пересмотр идеологических установок, на которых строится множество видеоигровых клише, в том числе в вопросах религии, кажется своевременным не только из моральных, но и из гейм-дизайнерских соображений.
Механики, изображающие религиозный синкретизм или устойчивые пути паломничества, могли бы сделать глобальные стратегии по-настоящему новыми. Непривычные религиозные персонажи разнообразили бы RPG. Герой-бунтарь, сражающийся не во имя защиты статуса-кво от страшного культа, а защищающий людей, к примеру, от подавляющей их государственной машины, привлёк бы к себе внимание на фоне множества других шутеров. У видеоигр есть огромный потенциал – потенциал учить, волновать, пугать и, конечно, развлекать. И хочется верить, что они смогут его реализовать.
Notes
1
While religion doesn't feature much in video games, I find the theory that we are all characters in a huge sim ever more believable – and appealing.
2
Надо заметить, что сама эта мечта старше – Рон Гилберт,