» » » » Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес, Леонид Владимирович Мойжес . Жанр: Прочая околокомпьтерная литература / Программирование / Хобби и ремесла. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале litmir.org.
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес
Название: Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх
Дата добавления: 23 март 2026
Количество просмотров: 0
Читать онлайн

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту readbookfedya@gmail.com для удаления материала

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх читать книгу онлайн

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - читать бесплатно онлайн , автор Леонид Владимирович Мойжес

Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд.
На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты.
Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих.
Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.

Перейти на страницу:
создатель Secret of Monkey Island, критиковал своих коллег за то, что они, по его словам, хотят не игры делать, а работать в Голливуде, ещё в 1989-м году в эссе Why Adventure Games Suck.

3

Фанаты вселенной Warhammer знают, что, в соответствии с традициями тёмного фэнтези, доброта фракций вроде эльфов или Бретонии тоже вызывает вопросы – но они всё-таки очевидно добрее орков или живых мертвецов.

4

Подробнее о культах мы поговорим в следующей главе.

5

Unitology от англ. unity – «единство».

6

Культы: вера, лечение и принуждение.

7

A charismatic group consists of a dozen or more members, even hundreds or thousands. It is characterized by the following psychological elements: members (1) have a shared belief system, (2) sustain a high level of social cohesiveness, (3) are strongly influenced by the group's behavioral norms, and (4) impute charismatic (or sometimes divine) power to the group or its leadership (перевод автора).

8

В игре можно найти отсылки к первой части, встраивающие события Infinite в единую метавселенную с первыми BioShock, что дополнительно развивается в DLC Burial at Sea, однако история этой части всё равно остаётся куда более самостоятельной.

9

Справедливости ради нужно заметить, что глубина политического высказывания в BioShock: Infinite не впечатляет – превращение Дейзи Фицрой и её сторонников в таких же антагонистов, как и сам отец Комсток, сводит всю мысль игры к банальной идее о том, что радикалы любых мастей опасны, а защиту необходимо искать в простых семейных ценностях.

10

Seed (семя) – имеется в виду Семя Господе, отсылка к Библии, недвусмысленно намекающая на стремление персонажа к тому, чтобы разрастаться.

11

Первая игра прямо повторяла сюжет книги с редкими изменениями, продиктованными особенностями формата интерактивного медиа.

12

Или сознательно избегающего такой интерпретации в пользу иных способов получать удовольствие от игры.

13

Технически в игре присутствовала ещё победа по выживанию, если у вашей цивилизации получалось просуществовать до определённой даты, хотя чисто психологически как победа это обычно не ощущалось.

14

Существуют и фэнтезийные, и научно-фантастические глобальные стратегии, но их, к сожалению, придётся оставить за рамками главы.

15

Цифровые игры как история.

16

По мере сил разработчиков.

17

Коммерческая история студии выходит за пределы нашей темы – достаточно лишь сказать, что она не лишена драматических перипетий и серьёзных перемен.

18

Знатоки игр от Paradox могут заметить, что для простоты мы опустили две сравнительно менее успешные исторические стратегии, так и не образовавшие свои серии: Europa Universalis: Rome и Imperator: Rome.

19

Характерно, что у большинства языческих традиций даже нет общеупотребимого названия для самой религии и её последователей.

20

Кроме Victoria.

21

Фанаты серии могут вспомнить, что в CK II можно было заменить всё население Евразии разумными лошадьми.

22

Важно помнить, что Paradox Interactive – шведская студия, а их основной рынок – США и Великобритания, то есть протестантские страны.

23

Во многих протестантских церквях таинства сводятся лишь к этим двум ритуалам, хотя на протяжении истории такие группы могли формировать и собственные особые ритуальнгые практики, не считающиеся таинствами с канонической точки зрения, но принадлежащие к ритуальному измерению, вроде коллективных исповедей.

24

Технически, сами жители этого мира называют свою планету Нирн, а всё окружающее мироздание – Аурбис, а Тамриэль – просто ключевой континент. Тем не менее в «нашем» мире для сеттинга чаще всего используется это название.

25

Понятие «сверхъестественное» вообще является сложным и противоречивым в религиоведении.

26

Можно, конечно, заметить, что и исторический Будда в Махаяне не является Буддой во всей полноте, а лишь его «феноменальным телом», нирманакайей, в то время как христианство подразумевало единство Отца и Сына. Но как раз на нарративном уровне легко можно заметить разницу: Иисус неоднократно говорит об Отце и молится ему, задавая иной характер их отношений по сравнению с тем, как соотносятся друг с другом разные тела Будды.

27

То есть буддизм, джайнизм, сикхизм, а также совокупность индийских учений, обычно называемых «индуизмом».

28

Характерное название, отсылающее к теории Джозефа Кэмпбелла о существовании единого мифического сюжета, содержание которого укоренено в человеческой психике, – в случае Тамриэля единый сюжет отсылает к предположительно реальной истории возникновения мира.

29

В плане игровых механик любой персонаж-данмер способен призывать духа собственного предка, но как раз эта способность не окрашена религиозно и сохраняется даже у данмера, перешедшего в другую религию.

30

Например:

Услышь, верный, слова Вивека, ибо пять раз говорит он, и пять раз другими словами —

Во страдании и испытаниях укрепляй свою Веру.

Запомни облик несправедливости.

Смерть не умаляет, призрак сияет славой.

Вера побеждает всё. Примем же Веру.

Лучше перенести несправедливость, чем самому поступить несправедливо.

31

Для простоты анализа опустим подробный разбор самого конфликта, который поставил Морровинд под угрозу подчинения.

32

Или почитаемый – Мефала считается андрогинным божеством.

33

Разумеется, и в даосизме, и в буддизме существует собственная очень богатая мифология – но на уровне религиозной практики её значение более размыто. Характерно, что разные буддийские школы выстраивают свои учения вокруг деятельности и учений различных Будд, порой очень сильно друг от друга отличающихся. Но в христианстве, вне зависимости от популярности отдельных святых, сам базовый ритуал с неизбежностью напоминает о конкретном сюжете.

34

Достаточно сказать, что не слишком сильно.

35

Понятно, что фанаты вселенной часто ведут жаркие споры о том, кто является героем, а кто злодеем в The Elder Scrolls III: Morrowind,

Перейти на страницу:
Комментариев (0)