Так можно перечислять события повести Джеймса Барри «Питер и Вэнди» очень и очень долго, несмотря на то что это, кстати, небольшой текст!
Свергнутого диктатора несколько лет возят в клетке по Испании, а народ кидает в него помои и потешается, ну а в конце его казнят.
Триста пятьдесят страниц романа «Жизнь А. Г.» Вячеслава Ставецкого умещаются в это предложение.
Когда какую-то книгу ругают за то, что «там ничего не происходит», это не всегда связано с проблемами в выстраивании сюжета. Иногда автору особо и нечего выстраивать, свою художественную задачу он видит в другом — все самое динамичное происходит у героев внутри или в минувших временах. Это тоже можно подать интересно за счет яркой образности и сильных эмоций. И наоборот, когда читателя укачивает на сюжетных виражах, вероятно, историю и не расскажешь иначе, остается только пристегнуть ремни! Хотя способы немножко сбавить темп у нас есть: разрешить героям чуть больше думать и озираться по сторонам.
Думаю, здесь сделаем первый важный вывод: события (и иногда диалоги!) — то, что ускоряет темп повествования. Описания и рефлексия — то, что его чаще всего замедляет.
Критерий событийной насыщенности — сколько в тексте всего происходит по факту — важен, потому что на внешних событиях мы формируем сюжет. В зависимости от их количества и распределения по временной линии подбирается композиция. Именно поэтому один из первых вопросов, который мы себе задаем, продумывая книгу: «Что будут делать мои герои, а вокруг них что будет твориться?» И уже потом, прикинув это, мы лучше понимаем, о чем они в процессе будут разговаривать, о чем переживать и на чем акцентировать внимание.
То есть события — это наша база, даже если мы больше любим диалоги или описания. И без событий диалоги и описания будет просто некуда поставить.
Происходить в нашей книге может все что угодно — от сражений с драконами до засолки огурцов. Разобрать лайфхаки для написания всех типов событийных сцен мы бы просто не смогли, поэтому пройдемся по самым болевым авторским и редакторским точкам.
Экшен, боевки, последствия боевок
Первое правило задницы, отправившейся за приключениями, — в их гуще некогда думать.
Говоря о погонях и сражениях, не нужно далеко уходить от наших соседей по планете. Когда лев бежит за антилопой, он видит только добычу, а она — только путь, которым может спастись. В каких бы ролях ваши персонажи ни оказались посреди неприятностей, их целью будет либо бить, либо бежать, либо они замрут, и голова их опустеет. До противников и союзников сузится окружение, до пространства поединка — реальность. Чувства обострятся, работая на одну цель.
В каком бы красивом осеннем лесу ни происходила ваша битва, показать солнечные переливы на золотых листочках, небесную синеву и легкую изморозь в траве вы сможете либо до того, как начнется замес (хороший способ изобразить, как герой цепляется за жизнь и сожалеет о том, во что ввязался!), либо после него, например когда кто-то из персонажей умирает и пытается удержаться в сознании хоть как-то, взглядом — хоть за что-то. Или другой герой, лишь бы не смотреть в окровавленные лица и мертвые глаза соратников, отвлекается на что угодно.
Впрочем, внутри самого экшен-события штрихи тоже могут быть: как минимум те, что мешают или помогают в бою! Глаз ваших героев выхватит укрытия, нога наступит на скользкие камни, в уши ворвется грохот стрельбы. Точечные красивости, в принципе, тоже могут присутствовать: когда солнце блестит на сабельном клинке, когда синева неба отражается в чьих-то глазах, когда золотой лист падает на плечо… но увлекаться этим некогда, ставки уже высоки!
Большие, кудрявые, многовитковые описания из нескольких предложений замедлят событийный поток. И если такой задачи у нас нет, мы ищем для них более удачные места. Размышлений и длинных, особенно философских диалогов касается то же: на первое не хватит концентрации, на второе — дыхалки. Мысли персонажа станут хлесткими: «Не достанешь!», «Ненавижу!», «Черт, почему я прогуливал фехтование?!», «Да где это долбаное подкрепление?». Реплик может не быть вообще.
Как динамика работает на уровне стилистики
• Даже если мы описываем сабельный поединок, где много атак, защит, переходов, — стараемся не превращать это в душную и пестрящую терминами связку сосисок. Неполные предложения и парцелляции, некая отрывистость и сложная контрастная ритмика нас выручат!
• Активно работаем с глагольными конструкциями: собственно глаголами, деепричастиями и причастиями. Предложение с большим количеством действий легко сделать монотонным и вязким, излишне механическим, если использовать только что-то одно, поэтому чередуем формы:
Он грозно и стремительно помчался на меня, я начал испуганно отступать и быстро поднял меч, чудом успел до того, как он сокрушительно ударил, и, хотя из-за его промедления у меня был шанс для контратаки, тут я неудачно споткнулся, подвернул ногу и упал. Перед глазами поплыло, и я, кажется, понял, что мне пришел конец.
А давайте попробуем как-то так:
Он помчался вперед. Отпрянув, я вскинул меч — удар, лязг, скрежет, и я чудом не остался без головы. Тут он замешкался, и я мог бы напасть сам, но нога подвернулась на скользком камне. От удара о землю перед глазами поплыло. Мне конец?
Что мы поменяли?
• Некоторые глаголы превратились в отглагольных двойников, а предложения разбились.
• Ушли наречия — поясняли они очевидное. Человек с мечом по умолчанию грозен, «мчаться» — по умолчанию стремительное действие.
• Добавились объекты и звуки: предательский камень, лязг клинков, земля.
• Мы избавились от громоздких фазовых конструкций (начал отступать), канцелярских отглагольных существительных (замедление), терминов, подходящих в учебник или сцену, где герой, например, тренируется с наставником, но не в эмоциональный экшен (контратака), и так называемых слабых глаголов (поднял, отступил).
Почему? Угроза жизни и, наоборот, попытки ее отнять — при условии, что речь о еще не слишком покалеченных героях, — предполагают высокие скорости, сильные удары и умноженные на десять эмоции. Нас готовятся ударить мечом, пока мы лежим на земле? Если мы еще без переломов, то мы не поднимаемся, мы вскакиваем, иначе нас изрубят в капусту. Мы наносим удар кулаком в лицо? Нет, к черту канцелярит, просто бьем (с размаху, с силой), обрушиваем кулак, врезаем, хреначим, в зависимости от контекста и стиля. На нас загорелась одежда? Мы не снимаем ее, а сдираем (скорее всего, уже катаясь по земле). Нас начинают душить, и нам становится дурно, подступает паника? Нет, нам сдавливают горло, и воздух вылетает… нет, воздух вышибает из легких.
Другая проблема таких сцен связана с архитектурой: даже за двумя мутузящими друг друга людьми уследить сложно, а если их две армии? Авторы выбирают свои варианты: кто-то копирует схемы реальных сражений, найдя их в исторических источниках; кто-то рассыпает по примерной карте местности «отряды» гороха и риса, чтобы понять, какой полк где стоял и как атаковал; чье-то пространственное воображение достаточно мощное, чтобы все смоделировать и так, а кому-то хватает ограниченной оптики — боевого участка, где находятся задействованные в сюжете герои. Остальное они могут и додумать по звукам вокруг, и узнать постфактум от союзников или врагов, и вообразить, рассматривая усеянное мертвецами поле.
Все зависит от художественной задачи сцены — не каждой книге нужны баталии во всех подробностях. Порой то, как некая битва ударила по конкретному герою и как прошла для него, намного важнее. В такой оптике в основном сделаны, например, сражения в «Гарри Поттере»: Гарри, конечно, следит за друзьями, но не может постоянно показывать нам всех, так как одновременно сражается сам. А порой важнее вообще не сами битвы, а их последствия, на этом строится, например, «Берег мертвых незабудок», где переговоры и закапывание братских могил занимают куда больше места, чем бои.