недр сети моим цифровым призывом, расположен код. Тот, что помещает передо мной изображение, обрамляя все визуальные фрагменты на дисплее и организуя их. Тот, что в принципе изображает, воспроизводя на своем языке множество цветных пикселей, собравшихся в различимый образ. Данность невидимого, видоизмененного герменевтическим аппаратом машины, даже в статусе гипотезы отсылает меня к воспоминанию о кадре, который при подобном поисковом запросе встречается куда реже, но умышленно выводит перед реципиентом симуляционность всего созерцаемого. О кадре из «Матрицы», преемнике зеленого горизонтального кода из «Призрака в доспехах», дальнего родственника багровых смесей цифр с буквенными символами в «Авалоне».
Беспрестанные водопады зеленых знаков и букв из разных алфавитов на фоне черного фона максимально далеки от понятного нам. Даже принудительно всматриваясь, мы вряд ли справимся с задачей определить конкретное содержание, воспринимая лишь целостность, концептуализирующую частное – все эти символы на экране как элемент большего. Динамика в кадре делает ясной именно неясность, непереводимость человеческим умом языка машины, в искусственном сне которой герои обретают иллюзию существования. Зашифрованная бессмысленность, в которой должна высечься искра ясности. Вроде непонятных до конца принципов, что устанавливаются нейросетью в границах ее частного содержания. «Призрак в доспехах», в отличие от побратимов по визуальному топосу, пытается экспериментировать с помещением осмысленного человеком текстуального в измерение цифрового. Нам есть во что всмотреться, вчитаться, встречая доступную для рецепции письменность, явно рукотворную. «Матрица» с «Авалоном» выводят мир машины, принадлежащий игре технического и виртуального, с чьими правилами нужно смириться и, более того, в чьи правила не нужно вглядываться, рискуя испытать чувство выпадения из заданной реальности. Контекст калибруется под человека.
В рамках двух упомянутых выше кинопроектов зритель видит, что машина из художественного произведения легко понимает воображаемое. Ей по силам воссоздать его в декорациях виртуального, убедить в достоверности. Более того, машина опережает человека на этой стезе, позволяя виртуально воплотить невообразимое, удивить человека. Вспомните сцену знакомства Нео с возможностью почти романтически преображать мир – силой мысли. Очевидно, он делает это как при помощи воли, абстрактного мышления, так и языка, потому что у тех же навыков и способностей Нео есть загрузочные файлы, то есть обозначенный в языке референт. Кроме того, Нео способен мыслить при помощи кода. Нам интуитивно понятен принцип работы этой глобальной машины виртуального: прямой доступ техники к мозгу, к сознанию и оцифрованному психическому дает ей доступ к образам, поддающимся визуальной репрезентации. Тут же ясно и почему Нео избранный. Он способен выходить за пределы моделей коммуникации, поддающихся для обработанной образной интерпретации. Он может выходить напрямую к коду, который не превращается в отлаженные комплексы изображений, что демонстрируется в сценах коллапса матрицы как системы, когда привычное зрителю изображение действительности рассыпается, обнажая скрытый от глаз код. Сокрытый императив становится видимым, ведь пустота черного кода – тоже всего лишь аллегория пустоты, оформленная операциями машины.
Вспомним еще раз притягательную серию кадров с голограммой из «Бегущего по лезвию 2049». Она вбирает все внимание Кея, цифровым сиянием затемняя прилегающие фасады. Как пространство галереи, музея или иного учреждения, собирающего и выставляющего определенный круг объектов, отступает на задний план при глубоком созерцании, переводящем фикцию в разряд наличной действительности, так и стена видимого образа Джой преобразует ассамбляж присутствующих вещей, реорганизуя их порядок. Весь город теряется позади голограммы, которая скрывает свою инородность действительности. Настоящий и все же искусственный, пересобранный техникой свет делает видимым иное измерение, изображая мир, которого нельзя коснуться пальцами руки. Все происходит быстро, словно по мановению естества случается событие, свидетелем которого становится Кей. Ему не требуется поэтапно собирать объемное абстрактное представление, анализируя и синтезируя фрагменты данных, что в сумме дадут различимый силуэт знакомого лица. Все сделано отлаженной технологией, способной конструировать визуальный опыт и обращаться к насмотренности, симулирующей опыт взаимодействия с миром.
Примечательно, что в декорациях киберпанка книги и письмо – редкие гости. Старые формы фиксации смысла медлительны. Вдобавок, это практики, замедляющие субъекта, его мышление. Читать и писать от руки или набирать текст на клавиатуре мы можем, лишь отставая от пульсации мысли и события, вынужденно усмиряя внутреннее течение и концентрируясь на нем. Итогом становится возрастание скрупулезности в работе с мыслью, происходящее как при усердии, так и при попустительстве. Очевидно, что скорость или импульс к ускорению, определяющие конституцию взаимоотношений в киберпанке, принуждают к поиску альтернатив для стандартного письма. Старые подходы предопределяют характер мысли, а потому в своем консерватизме станут скорее художественными практиками, нежели полноправным элементом повседневности. Динамичность действия, даже кажущегося размеренным, как во многих эпизодах «Бегущего по лезвию», сосредотачивает на динамичности сообщающихся элементов «здесь и сейчас». Неразличимость конкретных событий, порождающая видимость покоя, здесь следует из ненаблюдаемости или невидимости событий невооруженным глазом. То есть из проблемы различения.
Выжженные постапокалиптические пустоши – здесь и сейчас вечности потенциального пути, динамичность распада, несущихся песчинок и испепеляемых крупиц материи. Бесшовный простор – одновременно след спешившей цивилизации и неумолимо приближающееся будущее. Широкие городские пейзажи – здесь и сейчас зазывающих рекламных щитов, разнородных фасадов зданий, бегущих жителей. Кроме того, следует учитывать, что письмо – форма сохранения памяти. Прошлое в условиях засилья «Сейчас» требует специфической формы воспроизведения и консервации. Способом его репрезентации становятся не флэшбеки, имитирующие чистое воспоминание или срез истории, или фото- и видеофрагменты сбывшегося, также слишком реалистично запечатлевающие произошедшее, а ностальгия, с которой заигрывает древность. Чувство, которое может быть где и как угодно, раскрываясь в атмосфере контакта человека с чем-то дополнительным.
Я понимаю, что приведенные понятия относятся к явлениям разного порядка. Моя цель – подчеркнуть воздействие на реципиента и указать на то, что ностальгия связана с гибкостью и уступчивостью образов, благодаря чему прошлое может преподноситься суггестивно и конструироваться не на основе кадров или зафиксированных фактов, а при помощи симуляции ощущений и отстраненных культурных кодов. То есть куда сильнее принадлежать «Сейчас», нежели утягивать нас в реконструкцию прошлого. Ностальгии удобно базироваться на суггестивных моделях осмысления, оперировать ассоциациями. Опция, в условиях киберпанка играющая на руку духу машины, формирующему объяснительные модели, что воздействуют на натуралистическое бессознательное. Традиционно мы рассматриваем бессознательное как уровень мышления, окаймленный и обрабатываемый более высоким уровнем мышления, взращенным культурой. Стихийная природа бессознательного при наличии контроля все равно проявляет самостоятельность, черпая образы из более высокой инстанции, претендующей на оформленный опыт. Мир будущего поставляет опыт, предзаданный своим техногенным Умвельтом, регулируемым духом машины. Он определяет потенциал натуралистического бессознательного, делая его скорее техническим из-за императива, исходящего не от культуры людей, а от культуры машины. Во вселенной игры «Киберпанк 2077» существует живописная концепция киберпсихоза – расстройства личности, возникающего на