» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр, Тома Мерёр . Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале litmir.org.
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
Название: Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция
Дата добавления: 5 апрель 2026
Количество просмотров: 72
Читать онлайн

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту readbookfedya@gmail.com для удаления материала

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция читать книгу онлайн

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - читать бесплатно онлайн , автор Тома Мерёр

Assassin's Creed – франшиза компании Ubisoft, основанная на приключенческих играх с открытым миром, где особое внимание уделяется стелсу. Действие серии происходит в разные эпохи и в разных странах на фоне значимых исторических событий, с добавлением тем научной фантастики и мифологии. Основной сюжет рассказывает о многовековой тайной борьбе двух организаций – тамлиеров и ассасинов. В первой части «Секретов Assassin's Creed» Тома Мерёр исследовал зарождение серии и ее развитие с 2007 по 2014 год. Теперь вас ждут грохочущие улицы Парижа, туманный Лондон, пустынные просторы, греческий архипелаг, суровые викинги и величественный Багдад! Раскройте секреты и узнайте закулисную историю создания игр серии с Unity до Mirage, вышедшей в 2023 году. • Как каждая часть серии превратилась в историю о поисках артефактов Предтеч? • Почему, вопреки своему названию, Unity разобщила разработчиков? • Как сериал «Остаться в живых» повлиял на противостояние ассасинов и тамплиеров?

1 ... 51 52 53 54 55 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Басим повлияет на события основного сюжета, а Хайсам будет постоянно присутствовать в конторе в Рейвенсторпе. Во время строительства этого здания станут доступны два долгосрочных квеста, связанных с Незримыми: устранение членов Ордена Древних и поиск страниц Кодекса. Это одна возможность повторить основы, чтобы найти их, придется посетить шесть заброшенных контор Братства, расположенных в разных частях страны. Дерби Макдевитт объясняет важное значение этого квеста: «Это очевидная отсылка к эпохе старых Assassin's Creed. Именно этого мы и добивались, создавая конторы – наполнить мир историей. […] Вместе с командой сценаристов мы стали думать, какой была жизнь Незримых при Римской империи: как они расширяли свое влияние, строили штабы, действовали в Англии, совершали ошибки и, в конце концов, вынуждены были покинуть страну»[264]. И здесь Valhalla снова перекликается с Origins, которая заканчивается на том, что Айя отправляется в Рим, чтобы основать там первую контору. Много веков спустя мы постепенно узнаем, что же случилось дальше. Весьма символична и награда, которую мы получаем за этот квест, написанное через много лет после концовки Origins письмо Байека к Айе, которое резонирует с трогательным финалом египетской истории.

Сюжетная арка, персонажи, символы, отсылки – Valhalla использует любую возможность подтвердить свою принадлежность к саге. Здесь очевиден контраст с Odyssey: новая игра своим примером показывает, что простой связи с мифологией Assassin's Creed недостаточно. Нужна более очевидная и ощутимая связь; все-таки серия всегда в первую очередь опиралась на реальность. И это не единственный урок, который извлекла для себя монреальская команда. Хотя тут тоже можно выбрать вариант ответа в диалоге, это оказывает куда меньшее влияние на игру. Макдевитт обосновывает такой подход: «Мне интереснее писать историю, которая строится вокруг героя; персонажа, у которого есть свои эмоции, свои проблемы, свои желания и надежды… Для меня варианты ответов – интересный способ позволить игроку изменить ход разговора в ключевые моменты […] оставаясь при этом в рамках придуманной мной личности персонажа»[265]. Вот почему система диалогов в Valhalla более простая и строится в основном на возможности спросить или не спросить о второстепенных деталях. Иногда Эйвор приходится вставать перед выбором, но эти ситуации встречаются реже, чем в Odyssey, а их последствия не такие значительные. В игре есть несколько NPC, которых мы можем взять в свой отряд, но в остальном наши решения почти ни на что не влияют. Макдевитт хотел не только контролировать характер персонажа, но и создать более тонкую систему: «Лучшая система диалогов – такая, в которой нет правильных и неправильных ответов. В ней значение имеет только то, с какой стороны я хочу раскрыть персонажа в данный момент»[266]. Идея заключается в том, чтобы диалог влиял не на игру, а на игрока. Концовка[267] приключения – отличный пример подхода нарративного директора. В сюжете Valhalla есть только одно важное событие, которое зависит от вас: на основе пяти выборов, принятых вами в разные моменты игры, Сигурд либо решит остаться в Англии с Эйвор, либо вернется в Норвегию; то есть на историю вы практически не влияете. Дерби Макдевитт так говорит о концовке: «Я не считаю ни один из этих вариантов ни плохим, ни хорошим. Понимаю, что игроки воспринимают их именно так, но для меня это лишь небольшая деталь. По большей части это просто проверка на верность Сигурду как конунгу. Каждый раз ваш выбор показывает, соблюдаете ли вы субординацию – в обществе викингов это имеет большое значение»[268]. Другими словами – останемся ли мы верны брату вне зависимости от его действий? Или же решим быть верными себе, своим идеалам и своему моральному компасу? Это скорее философский вопрос, чем простой выбор между черным и белым.

Монреаль волей-неволей сохранил наследие Квебека, которое после Odyssey сложно было бы отбросить в сторону, однако видоизменил его таким образом, чтобы выстроить повествование по собственным стандартам. Вместо того чтобы делать из диалогов минное поле, где от каждого шага может зависеть будущее, Valhalla использует систему выбора реплик для усиления своего посыла. Кроме того, она играет еще одну важную роль: позволяет игроку управлять темой разговора. Многие реплики необязательны, а значит, Эйвор может прекратить болтовню и отправиться на дело, не разузнав подробностей. Те, кому достаточно общей картины, будут избавлены от лишней информации, а энтузиасты, напротив, могут углубиться в изучение деталей и раскопать все до последней зацепки. Выбор реплик в диалоге может повлиять на способ прохождения, поскольку Valhalla старается сделать мир еще более органичным и раскрывать все постепенно и естественно, без помощи навязчивых значков и подсвеченных областей. Например, игрок может расспросить встреченных по квесту NPC, и от них узнать, что нужное ему место находится «к востоку от деревни, ближе к речке, но не доходя до развалин». В этом отношении Монреаль не просто идет по стопам Odyssey, но и развивает ее наработки.

Вкус свободы

На протяжении нескольких лет в интервью с разработчиками постоянно звучат слова «системный» и «органический», а открытые миры Ubisoft постепенно пытаются освободиться от правил гейм-дизайна, которые со временем стали очень автоматическими, если не навязчивыми. В конце зимы 2017 года вышла The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и огромный критический успех этой игры стал сигналом к тому, насколько эффективным был ее ясный и радикальный подход к открытому миру. Его можно изложить в двух словах: полная свобода. Игра Эйдзи Аонумы открывает перед геймерами мир, работающий по собственным законам, который можно исследовать как угодно в попытке понять, изучить и раскрыть его бесчисленные секреты. Этот проект показал, что, во-первых, можно найти совершенно новый подход к разработке открытого мира, а, во-вторых, публика охотно в него погружается. Да-да, игроков уже вполне можно отпускать погулять без нянечки. Breath of the Wild изменила все, ведь она показала, что для погружения не нужны ни тщательная историческая реконструкция, ни обилие сценок из повседневной жизни с кучей NPC, ни постоянное совершенствование технологий. Главное – это дать пользователям почувствовать, что они отправляются в приключение, что впереди – неизвестность, и позволить им совершать поразительные, иногда совершенно случайные открытия, которые позволят им ощутить, что они проживают уникальную историю, а чудеса поджидают их за каждым поворотом.

И все же в строгом смысле слова Breath of the Wild нельзя называть революцией. Это радикальное, максималистское решение, но оно соответствует духу времени и подчеркивает те медленные изменения, которые жанр претерпел за долгие годы. Origins, которая вышла всего через несколько месяцев, тоже показывает стремление освободить игрока от оков в пользу органичного исследования

1 ... 51 52 53 54 55 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)